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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이용범 (원광대학교)
저널정보
한국게임학회 한국게임학회 논문지 한국게임학회 논문지 제20권 제2호
발행연도
2020.4
수록면
61 - 73 (13page)
DOI
10.7583/JKGS.2020.20.2.61

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동북아시아는 1,521억 달러 규모의 세계 게임시장의 절반을 차지하는 지역이며 성장잠재력 또한 풍부하다. 한국의 게임개발은 이미 세계수준임이 입증된 바, 본 연구는 게임을 매개로 한 e스포츠에 주목한다. 초기 한국 e스포츠는 게이머-팬의 적극적인 참여라는 정동의 유통을 통해 형성될 수 있었다. 이후 기업팀의 창설이 연이어지며 산업으로서의 안정성을 확보하게 되었다. 그러나 중계권 및 지재권 분쟁, 승부조작 사태가 연이어지며 초기의 팬덤이 대거 이탈하고 스타크래프트 중심의 생태계가 붕괴되기에 이른다. e스포츠 종주국 한국의 경험은 앞으로 세계 각지 e스포츠 산업에 중요한 참고자료로 활용될 수 있다.

목차

요약
ABSTRACT
1. 서론
2. 유토피아적 자생, “꿈은 이루어진다☆”
3. “영원의 끝”, 승부조작과 팬덤1.0의 이탈
4. 결론
REFERENCES

참고문헌 (14)

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