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장채을 (서울여자대학교) 임나래 (서울여자대학교) 나정원 (서울여자대학교) 이미영 (서울여자대학교) 박수이 (서울여자대학교)
저널정보
한국정보통신학회 한국정보통신학회 종합학술대회 논문집 한국정보통신학회 2019년도 추계종합학술대회 논문집 제23권 제2호
발행연도
2019.10
수록면
81 - 86 (6page)

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현재 빠른 발전을 이뤄나가는 시장 중 하나인 게임 시장에서 여성 게이머의 비율이 갈수록 높아지고 있음에도 불구하고 그들은 게임 참여에서 여전히 다양한 소외를 경험한다. 많은 게임의 문법은 여성을 대상화함으로써 남성적 영역을 재현하는 방식으로 쓰인다. 여성 게이머는 지나친 여성 대상화에 대한 불쾌감과 여성을 타겟으로 삼는 콘텐츠의 부족을 느끼는 상태이다. 따라서 여성 게이머의 관점에서 게임을 하는 목적과 선호 유형을 조사하고, VR을 도구로 선정하였다. 이는 20대 여성들에게 익숙한『오즈의 마법사』를 각색하여 액션 어드벤처 VR 게임『도로시』의 구현으로 이루어졌다. 게임 플레이는 젊은 여성 캐릭터인 도로시의 시선에서 플레이어의 선택과 액션이 중요 척도가 된다. 이를 통해 일상적으로 소외되는 여성 게이머를 적극적으로 체험의 영역 안에 끌어들일 수 있을 것으로 본다. 동시에 잠재된 여성 게이머의 가능성을 발굴해내는 콘텐츠를 통해 디지털 게임 시장의 새로운 발전을 기대하는 바이다.

목차

요약
ABSTRACT
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 사용자 조사
Ⅳ. 연구 방법
Ⅴ. 연구 결과
Ⅵ. 결론
References

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