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모바일 페이먼트 서비스의 게임화 구현에 관한 연구
한국융합학회논문지
2022 .04
Enhancing User Enjoyment in e-Learning System through Gamification -A Theoretical Framework for Designing an Enjoyment Journey From a Multi-disciplinary Perspective
한국과학예술융합학회
2021 .06
The Street
International Digital Design Invitation Exhibition
2017 .05
Gamification - Science or Art or Both ?
한국과학예술융합학회
2015 .06
Street Performance
International Digital Design Invitation Exhibition
2019 .12
Effect of Gamification on Learner's Class Participation Motivation and PUBLIC VALUE
Public Value
2021 .12
SUS-GSLA:a New Assessment Tool for Evaluating the Gamified SLA System Design
한국과학예술융합학회
2022 .03
청소년수련시설의 정체성 재확립에 대한 시설종사자 인식과정책적 함의
청소년시설환경
2017 .01
Gamification Can Affect the Sustainability of The Wearable Device for Physical Activity? : User Case Study
한국HCI학회 학술대회
2016 .01
Get the key of the street
한국콘텐츠학회 ICCC 논문집
2023 .12
Get the key of the street
International Digital Design Invitation Exhibition
2023 .12
The game of go
International Digital Design Invitation Exhibition
2022 .12
The game of go
한국콘텐츠학회 ICCC 논문집
2022 .12
Youth
International Digital Design Invitation Exhibition
2017 .05
소셜미디어를 통한 게이미피케이션 마케팅의 변화 방향에 대한 연구 - 페이스북의 팬페이지와 인스타그램의 해시태그 마케팅을 중심으로 -
디자인융복합연구(구.인포디자인이슈)
2015 .01
소셜네트워크 서비스 기반 게이미피케이션 마케팅 연구
디자인융복합연구(구.인포디자인이슈)
2016 .01
Street From the House
International Digital Design Invitation Exhibition
2016 .05
게이미피케이션과 사회변화 게임을 활용한 프로젝트 기반 대학 수업 설계 및 운영사례
한국콘텐츠학회논문지
2023 .07
Application Examples of Sustainable Creative Training Educational Content based on Gamification
한국콘텐츠학회 ICCC 논문집
2023 .12
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