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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
저널정보
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 한국디자인포럼 제15호
발행연도
2007.1
수록면
339 - 352 (14page)

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디지털 테크노 시대로 완벽하게 도달한 청소들의 라이프사이클은 그들이 추구하는 놀이(play)와 게임(game)의 이야기꺼리(storytelling)가 인류의 신화에서부터 출발함으로써 신화 거울망(myth mirror-network)에 의한 가상세계의 삶을 영위하고 있다. 이러한 거울망의 기본구조는 행렬(matrix) 구조를 지니면서 방사선 대칭(radial symmetry)을 이루는 만다라(mandala) 구성을 가지고 프렉탈(fractal)한 동시성의 확대, 축소를 가능케 한다. 이러한 투명성과 반사성은 특히 MMORPG 게임에서의 뫼비우스 띠와 같은 4차원 이상의 우주적 질서를 원래 지니고 있었음을 유추할 수 있다. 또한, 이를 향유하고 있는 청소년들의 감각 qualia는 변연계 공명(limbic resonance)에 의한 화학적 감정(chemical feeling)에 의해 중독, 의존적 쾌락(trance)과 욕구 좌절성 인내성(frustration tolerance)의 오류를 초래한다. 이른바 디지털중독 증세이다. 따라서 본 논문은, 원래의 우주질서(universal order)인 매트릭스 만다라의 대지(land)에 귀환하여 피부접촉과 같은 아날로그 세계와 유클리드 기하학에의 귀환을 통해, 전자적인 삶을 긍정적으로 수용하고 효율극대화 시키는 학습이 미래의 청소년 삶의 진정한 모습임을 제기하였다.

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