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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국경영교육학회 경영교육연구 경영교육논총 제38집
발행연도
2005.6
수록면
267 - 287 (21page)

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멀티미디어의 등장과 함께 게임 개념이 교육에도 적용되기 시작했고, 어떻게 하면 학습자가 공부를 재미있게 할 수 있을까라는 문제를 푸는 가운데 게임의 역할은 강화되었다. 이러한 변화의 중심에는 물론 교육용 게임, 즉 게임과 교육을 결합시키려는 노력이 있다. 본 연구에서는 교육용 게임의 컨텐츠 분석과 고객분석을 조사하여, 교육용 게임 산업의 고객지향의 마케팅전략을 제시하였다. 고객분석의 결과, 교육용 게임에 대한 시장세분화는 크게 4가지 유형 즉, 과시적 생활추구형, 편의지향 생활추구형, 합리적 현실생활 추구형, 현실적 개인행복 추구형으로 나타났다. 이 연구는 교육용 게임 업체를 위하여 준거집단, 브랜드관리, 고객학습을 활용한 마케팅 전략을 제안한다.

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