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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
서성은 (국립한경대학교)
저널정보
한국게임학회 한국게임학회 논문지 한국게임학회 논문지 제17권 제1호
발행연도
2017.3
수록면
79 - 88 (10page)
DOI
10.7583/JKGS.2017.17.1.79

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본 연구의 목적은 매체 전환 스토리텔링 관련 팬덤의 속성을 정신분석학의 강박증과 히스테리의 구분을 통해 규명하고자 하는 것이다. 원작각색으로 대표되는 크로스미디어 스토리텔링의 팬덤은 원작을 통해 거대한 만족을 경험한 주체들로서 각색에 의한 스토리 변형을 쉽게 용인하지 않는 강박적 주체이며, 트랜스미디어 스토리텔링의 팬덤은 스토리세계의 결핍을 인지하고, 스스로 결핍을 향유하는 히스테리적 주체이다. 크로스미디어의 원작 팬덤은 원작자의 권위와 원작 스토리세계 안에서 팔루스적 질서를 향유하며, 트랜스미디어의 팬덤은 언어적 질서를 넘어서는 적극적인 직접 체험을 통해 연속적이며 무한한 ‘다른 향유’를 경험한다. 본 연구는 매체 전환의 양극단에서 나타나는 팬덤의 특성을 강박증과 히스테리의 비교를 통해 규명하기 위한 이론적 입론의 과정이며, 후속연구를 통해 실제 팬덤에 대한 질적 분석을 보강함으로써 매체 전환 팬덤에 대한 총체적 이해의 기반을 마련하고자 한다.

목차

요약
ABSTRACT
1. 서론
2. 크로스미디어의 원작팬덤 : 변형을 허락하지 않는 강박적 주체
3. 트랜스미디어의 팬덤: 결핍을 향유하는 히스테리적 주체
4. 결론 : 팔루스적 향유 vs 다른 향유
REFERENCES

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