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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
문윤택 (제주국제대학교) 김덕희 (그룹엠코리아)
저널정보
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 한국콘텐츠학회논문지 제18권 제3호
발행연도
2018.3
수록면
205 - 214 (10page)

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4차 산업혁명 패러다임이 확산되면서 차세대 디지털 디바이스로 VR 디바이스와 관련 콘텐츠 산업에 대한 사회적 주목도가 더욱 높아지고 있다. VR 콘텐츠 영역 중에서 360° 3D 동영상은 미디어 영역에서 가장 주목받고 있고, 구글에서는 교육용 콘텐츠로 활용하고 있다. 이에 본 연구에서는 360° 3D 동영상에 대한 이용자 조사를 통해 이용자들의 관련 콘텐츠 이용실태 및 이용 동기를 분석하였다. 분석결과, 응답자들이 가장 많이 활용한 플랫폼은 유튜브로 나타났고, 이용했거나 이용할 의향이 있는 장르는 게임과 영화로 나타났다. 콘텐츠의 현실감에 대해서는 이용자 보다는 이용할 의향이 있는 응답자의 응답비율이 높았다. 이용동기 조사결과에서는 VR 기기를 활용해 360˚ 3D 콘텐츠를 시청한 경험이 있는 집단과 시청할 예정인 집단 사이에 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것은 모두 4개였다. 360˚ 3D 동영상 이용이 ‘즐겁다’는 문항, ‘재미있다’는 문항, ‘새로운 경험을 준다’는 문항에 대해서는 시청 예정 집단이 시청한 집단보다 더 그렇다고 응답했다. 반면에 ‘미래를 생각하게 한다’는 문항에 대해선 시청한 집단이 시청 예정 집단보다 더 그렇다고 응답한 것으로 나타났다. 이런 결과를 종합해 보면 아직까지 VR 콘텐츠가 이용자들에게 주는 충족감이 기대보다 크지 못하다고 평가될 수 있지만, 기술발전에 따른 환경 변화에 대한 체험적 경험 제공 측면에서는 긍정적이라 평가될 수 있다.

목차

요약
Abstract
I. 서론
Ⅱ. 기존 논의
Ⅲ. 연구문제 및 연구방법
Ⅳ. 연구결과
Ⅴ. 결론 및 함의
참고문헌

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