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논문 기본 정보

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학술대회자료
저자정보
김민경 (서울여자대학교) 이지현 (서울여자대학교)
저널정보
한국HCI학회 한국HCI학회 학술대회 PROCEEDINGS OF HCI KOREA 2018 학술대회 발표 논문집
발행연도
2018.1
수록면
647 - 652 (6page)

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현대인들의 좌식 생활 증가와 올바르지 못한 생활습관으로 비만도와 만성질환의 비율이 높아지고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 각 공공, 지방자치단체별로 운동 중 가장 기본적이고 접근성, 경제성이 높은 걷기를 통한 캠페인, 프로그램을 제공하며 건강 증진을 도모하고 있다. 이러한 흐름에 맞춰 걷기 활성화를 위한 애플리케이션도 다수 등장하고 있다. 게임 메커니즘을 사용해 사용자의 흥미를 유발하고 몰입을 유도하는 게이미피케이션(Gamification) 기법이 대두됨에 따라 걷기 활성화를 위한 프로그램과 애플리케이션에 접목되어 사용되고 있다. 또한, 사용자의 외재적 동기를 유발하는 다양한 리워드 유형과 방식을 접목해 강한 동기 유발과 참여를 유도하고 있다. 본 연구는 사용자의 동기 유발과 참여에 긍정적인 효과를 미치는 도구인 게이미피케이션과 리워드를 중심으로, 위 두 가지의 요소가 걷기라는 맥락에서 어떻게 사용자들의 참여를 끌어내며 걷기를 활성화하는지 사례 분석을 진행하였다. 분석의 결과로 캠퍼스 걷기 활성화를 위한 게이미피케이션 및 리워드 요소 활용에 대한 가설을 수립하였다. 본 연구는 캠퍼스 환경에서의 걷기 활성화를 위한 게이미피케이션 및 리워드 요소의 활용가능성을 확장하였다는 점에서 그 의의가 있다.

목차

요약문
1. 서론
2. 이론적 고찰
3. 연구방법
4. 걷기 앱 게이미피케이션 및 리워드 사례 분석
5. 캠퍼스 걷기 활성화를 위한 가설 수립
6. 결론 및 향후 과제
참고문헌

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