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이용수
요약문
1. 서론
2. 이론적 고찰
3. 연구방법
4. 걷기 앱 게이미피케이션 및 리워드 사례 분석
5. 캠퍼스 걷기 활성화를 위한 가설 수립
6. 결론 및 향후 과제
참고문헌
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