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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
조승행 (한세대학교) 오지은 (한세대학교)
저널정보
한국디자인문화학회 한국디자인문화학회지 한국디자인문화학회지 제23권 제2호
발행연도
2017.6
수록면
649 - 657 (9page)
DOI
10.18208/ksdc.2017.23.2.649

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본 연구는 국내에서 처음으로 증강현실기반 게임 포켓몬 고 이용자들을 대상으로 지각된 이용동기와 증강현실 게임속성, 증강현실 게임속성과 만족, 증강현실 게임속성과 추천의도, 만족과 추천의도와의 관계를 밝혀내고자 한다. 연구목적에 대한 검증을 위하여 문헌적 연구방법과 실증적 연구방법을 이용하였으며 선행연구를 통해 지각된 이용동기, 증강현실 게임속성, 만족, 추천의도에 관한 측정 척도를 도출하고, 이들 척도를 바탕으로 지각된 이용동기 25개 문항, 증강현실 게임속성 14개 문항과 만족 3개 문항, 추천의도 3개 문항으로 설문을 구성하였다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 SPSS 23.0 통계패키지를 이용하여 실증분석을 실시하였다.
연구결과 지각된 이용동기가 증강현실 게임속성에 미치는 영향은 기각되었고, 증강현실 게임속성이 만족에 미치는 영향에서는 모든 요인에서 유의미한 결과가 도출되었다. 또한 증강현실 게임속성이 추천의도에 미치는 영향에서는 모든 요인에서 유의미한 결과가 도출되었고 만족이 추천의도에 미치는 영향에서도 유의미한 결과가 도출되었다. 본 연구결과 시사하는 면은 지각된 이용동기의 하위요인인 오락⋅소일거리가 오락성과 도전성에, 도전⋅성취동기가 상호작용성에 부분적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타나, 게임업계에서 증강현실 기반 게임의 기획에서 오락성과 도전성, 현실감이 중요함을 다시금 인식하기를 바라는 바이다.

목차

Abstract
국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구 설계
Ⅳ. 결과분석
Ⅴ. 결론
Reference

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