지원사업
학술연구/단체지원/교육 등 연구자 활동을 지속하도록 DBpia가 지원하고 있어요.
커뮤니티
연구자들이 자신의 연구와 전문성을 널리 알리고, 새로운 협력의 기회를 만들 수 있는 네트워킹 공간이에요.
이용수
abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구의 접근방법
Ⅳ. 실증분석
Ⅴ. 결론 및 시사점
참고문헌
논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!
온라인게임 수용모델에 관한 연구
e-비즈니스연구
2007 .06
개인의 이용 경험과 기술능력에 따른 온라인 게임 수용성
e-비즈니스연구
2009 .09
PC 시스템 품질이 온라인 게임 수용결정에 미치는 영향에 관한 연구 : 정보기술 수용이론(TAM)의 응용
e-비즈니스연구
2006 .09
온라인게임 이용자 현황[2006년 12월]
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2010 .05
한국 온라인게임이 중국 이용자의 만족에 미치는 영향에 관한 실증분석
e-비즈니스연구
2011 .06
온라인게임 행동 연구에 대한 종합적 고찰
e-비즈니스연구
2012 .03
AHP를 이용한 온라인 게임 평가요인 분석
e-비즈니스연구
2008 .09
온라인게임이 게이머의 플로우 경험 및 충성도에 미치는 영향에 관한 연구
한국방송학보
2007 .03
An Exploratory Study of the Korean Online Game Industry: A Comparative Analysis of Historical Development Stages - 1998~2019 -
경영사연구
2019 .01
한·일 양국의 게임문화에 대한 비교연구 : 온라인게임(한국), 비디오게임(일본)을 중심으로
전남대학교 글로벌디아스포라연구소 국제학술회의
2007 .05
게임콘텐츠 분석 방법론 개발을 위한 선험적 연구
사회과학연구논총
2009 .06
온라인 게임 부정사용 억제가 감정과 재사용의도에 미치는 영향에 관한 연구
벤처창업연구
2015 .06
무선인터넷 서비스이용자의 지속적수용모형에 관한 연구
한국서비스경영학회 학술대회
2007 .05
2014 게임이용자 조사보고서
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2014 .11
2011_한일_게임이용자_조사보고서
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2011 .04
2012 게임이용자 조사보고서
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2012 .09
2014 한일 게임이용자 조사보고서
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2014 .05
0