사람들이 물질적 풍요를 누리게 되면서 물질적 구매를 넘어선 경험의 구매에 대한 관심이 점차 증가하고 있다. 이 상황과 맞물려 경험적 소비 분야가 많은 관심을 받고 있지만, 상당수의 연구는 각각의 개별 분야(예를 들어, 여가, 영화, 게임 등) 내에서만 진행되었기 때문에 실질적으로 이들 연구의 근거가 되는 경험적 소비분야의 연구는 부족하다. 경험적 소비분야 연구의 이론적 기반을 구축하고 체계화시키기 위해서는 경험적 소비라는 큰 테두리 안에서 연구를 진행하는 것이 필수적일 것이다. 따라서 본 연구에서는 경험적 소비에 대한 포괄적인 이해를 가능하게 하고 이론적 기반을 다지기 위해, 경험적 소비의 통합적 범위를 대상으로 한 일반적인 접근을 강조하였다. 이를 위해 경험적 소비의 양면적 시각을 반영한 즐거움과 죄책감을 주요 감정으로 제시하고 재경험 의도와의 관계를 보고자 하였으며, 네 가지 경험특성-유희성, 상징성, 공유성, 유익성-이 즐거움과 죄책감에 주는 영향을 제안하였다. 또한 본 연구는 특정 경험영역을 연구범위로 하지 않기 때문에 다양한 경험영역들을 포함하도록 표본추출 하였으며, 기존에 개별 경험분야의 연구들과 일반 마케팅 분야의 연구 등을 참조해 수정한 항목을 측정에 사용하였다. 구조방정식 모형을 이용하여 가설을 검증한 결과, 즐거움에는 유희성, 상징성, 공유성, 유익성의 순으로 긍정적 영향을 주고 있으며, 죄책감에는 유희성은 긍정적 영향을, 나머지 상징성, 공유성, 유익성은 부정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과의 시사점과 한계점은 연구의 마지막 부분에 논의되었다.
A recent focus of consumer research has been on experiential consumption, activities that are engaged in and pursued essentially for the pleasure they bring. Consequently, a growing number of researchers have started to explore the experiential consumption(Arnould and Price 1993; Celsi, et al. 1993; Goulding 2000). But most of the studies progressed in the separated experience field (ex. leisure, movie, exhibition, game, performance), so there are little researches that help us understand experiential consumption comprehensively. The objective of this paper was to make up for this lack by developing a framework for better insight into the complex experiential consumption. This study emphasize general perspective of experiential consumption and focuses on developing a comprehensive model. Through reviewing previous studies, we suggested playfulness, symbolism, inter-community, usefulness as experience traits. Also, we expect that these traits effect pleasure and guilt, in turn, pleasure and guilt effect reexperience intent. Survey research is employed to test hypotheses involving experience traits, pleasure and guilt, reexperience intent, Previous researches, such as marketing, emotion, leisure, hedonic research, have been referenced to measure constructs. We collected data involving various experience, and used 242 respondents to analyze these data. We analyze the data using LISREL structural modeling. All internal consistency measures are greater than .70, which is above the level set by Nunnally(1978) of .70, so the scales demonstrate internal reliability. In the measurement model, the fit indices for the model are as follows: x2=394.77(168 d.f), GFI=.87, NFI=.88, CFI=.91, AGFI=.82, RMR=.073. Given the size of the sample, it is not surprising that the x2 statistic is significant. Therefore, the fit indices indicate satisfactory model fit. The proposed model was a good fit with the data(GFI=.97 NFI=.95 CFI=.96, AGFI=.80, RMR=.043), the hypothesized relationships were statistically significant(p<.05), Playfulness had positive effects on both pleasure(.40) and guilt(.13), Symbolism had positive effects on pleasure(.18) and negative effects on guilt(-.13), inter-community had positive effects on pleasure(.15) and negative effects on guilt(-.26), usefulness had positive effects on pleasure(.13) and negative effects on guilt(-.35). And, guilt had a significant negative effect on both pleasure(-.13) and reexperience intent(-.28), while pleasure had a significant positive effect on reexperience(.50). In the final section, we discussed several limitations of our study and suggested directions for future research. We concluded with a discussion of managerial implications, including the potential to advance understanding experiential consumption, implying an enhanced ability to satisfy target consumers of these activities.