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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김용관 (예원예술대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제10권 제4호
발행연도
2014.12
수록면
45 - 60 (16page)

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게임 제작에 있어 3차원 캐릭터를 제작하는 그래픽 디자이너에게 요구되는 중요한 요소 가운데 하나를 들자면 그래픽의 품질을 높여야 함과 동시에 데이터의 최소화시켜야 하는 과제를 꼽을 수 있다. 하드웨어 처리기술 발달로 예전 제작환경보다는 많이 개선되었지만 아직도 네트워크 게임이나, MMO 롤 플레이 대전게임, 액션 게임 등의 장르에서는 게임 기획서상에 제시된 모델링의 폴리곤 수와 맵 데이터가 제한된다. 이러한 개발환경의 제약은 캐릭터 애니메이션 제작 시에도 반드시 고려되어야한다. 특히 얼굴 애니메이션 제작 시에도 고려되어진다. 로우 폴리곤의 3차원 캐릭터 얼굴 형태는 콘셉트의 외형적 특징을 충분한 살릴 수 있는 데이터 수를 제공 받지 못한다. 이러한 제작 환경은 캐릭터의 얼굴의 표정연기에 대한 제약으로까지 영향을 끼친다. 결국 폴리곤 데이터의 제한적 허용으로 인하여 얼굴 표정을 자연스럽게 표현하는데 많은 기술적 환경적인 어려움을 겪을 수밖에 없다. 본 연구를 통해 이러한 로우 폴리곤 형태의 캐릭터의 얼굴 표정 애니메이션이 보다 자연스러운 표현이 가능해지도록 AU를 기반으로 한 실제 얼굴의 근육의 움직임을 추적하고, 얼굴 모션 캡처 데이터 제작 시 무분별한 마커의 사용을 자제할 수 있는 로우 폴리곤 캐릭터 용 마커의 적정위치 설정에 관한 연구이다. 현재 다양한 얼굴 모션캡처 장비와 프로그램들이 개발되고 있지만, 사용자마다 모션캡처 마커의 위치를 추축에 의한 임의로 지정하여 사용하기 때문에 추출된 데이터의 오류가 발생하거나, 다른 형태의 캐릭터에 대한 호환성이 현격히 떨어지는 경우가 현장에서 많이 발생한다. 추출된 대량의 모션캡처 데이터로부터 실제 얼굴의 해부학적 최소 및 최적단위의 군집화 요소를 찾고, 최적의 데이터 마커의 위치 추적에 대한 결과 도출을 제공함으로써 로우 폴리곤 데이터에 활용 가능한 최적화된 모션캡처 마커 수와 마커 위치 데이터를 제공하고자 한다.

목차

1. 문제의 제기
2. 감정변화에 따른 3차원 캐릭터의 얼굴 모형 연구(선행연구)
3. 마커 수 변화에 따른 얼굴 모션 캡처 데이터 추적
4. 도출된 마커 위치 활용 모션캡처 데이터 추출 및 캐릭터에 활용
5. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (2)

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