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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
양연경 (배화여자대학교)
저널정보
한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 한국과학예술포럼 Vol.17
발행연도
2014.9
수록면
233 - 233 (13page)
DOI
10.17548/ksaf.2014.09.17.233

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기술 혁신이 21세기의 생활을 향상시키는 가능성이 생김에 따라 과학, 공학, 예술, 인문학 모두가 연계된 융합 교육을 통해 새로운 혁신의 시대를 이끌어 간다고 언급한 빌 게이츠의 미국 국회연설은 새로운 인재의 필요성을 언급하였다. 이것은 서로 다른 분야의 학문들이 자연스럽게 상호 결합하여 미래를 창의적으로 새롭게 변화시킬 수 있는 가능성을 의미한다. 본 연구는 뮤지엄들이 사회적, 교육적 패러다임의 변화를 반영함으로써 기존의 전시 사업과 교육 사업에 의존하던 패턴을 뛰어넘어 입체적인 에듀테인먼트 콘텐츠를 효과적으로 설계할 수 있는 가능성을 제시함을 첫 번째 목적으로 한다. 둘째, 에듀테인먼트 뮤지엄 콘텐츠들을 대중들이 널리 활용할 수 있는 마인드를 확장시키고, 박물관 · 미술관 분야의 스마트IT 인프라를 넓게 확산시키고자 한다. 셋째, 뮤지엄의 에듀테인먼트 콘텐츠를 구축하여 뮤지엄 전문가와 스마트 콘텐츠기술 전문가의 유기적 연계를 통해 효과적인 뮤지엄 운영과 연계될 수 있는 스마트 콘텐츠 기본 모델을 수립함에 그 목적이 있다.
뮤지엄의 기능은 크게 5가지로 분류할 수 있으며, 수집 · 보존 기능, 전시 기능, 연구 · 조사 기능, 교육기능, 공공 기능 등으로 나누어진다. 본 연구에서는 뮤지엄에서 유익한 경험을 체득할 수 있도록 학습효과를 고취시켜 시너지 효과를 창출하는 과정과 결과를 ‘에듀테인먼트’의 개념에 입각하여 연구를 진행하였다. 그리고 ‘뮤지엄 에듀테인먼트’의 이해와 스마트IT 환경에서 자연스럽게 융합교육이 이루어질 수 있는 뮤지엄 에듀테인먼트 콘텐츠 개발의 필요성을 제시하였다.
현재 스마트 기기 환경을 중심으로 하는 국내 박물관들을 비교해본 결과, 애플리케이션 또는 전자책(e-Book) 형태의 디지털 방식의 콘텐츠를 보유하고 있는 박물관은 국공립박물관 25개관, 사립박물관 17개관, 대학부설 박물관 4개관이 집계되었다. 또한 미술관은 국공립미술관 8개관, 사립미술관 9개관, 모두 총16개 기관이다. 본 연구는 뮤지엄 에듀테인먼트 학습모형을 선행하여 구축함으로써 [개념형성 모형], [원리발견 모형], [문제해결 모형]을 설정하고, 뮤지엄 융합교육에 적용 가능한 [창의응용 모형]을 추가하여 총 4가지 모형을 제시하였다. 스마트IT 환경 중심의 뮤지엄 에듀테인먼트 스마트 콘텐츠 모델 설정은 5가지의 전략으로 접근할 수 있다. 스토리텔링, 융합형 원리의 접근성, 에듀테인먼트 탐구활동, 퀴즈 및 질문, 보상,창의적 체험학습 등을 통한 5대 프로세스로 전개시킬 수 있다. 첫째, 문제 파악을 통한 학습자 동기부여, 둘째, 융합적 접근과 원리를 기반으로 한 반응형 인터렉티브 요소 제시, 셋째, 문제의 개념 형성 및, 원리 발견을 통한 응용학습 전개, 넷째, 문제 해결에 필요한 전략적 추론 활동의 보상과 새로운 동기부여, 다섯째, 창작의욕과 과학융합형 탐구의 실현 등의 다섯가지 요소로 발현하는 완성단계로 이어져야 한다.
뮤지엄에서 스마트 콘텐츠 모델을 활용하기 위해서는 스마트 컨버전스(Smart Convergence)로 진화하는 IT시장에서 뮤지엄 콘텐츠의 역할이 확대되어야 한다. 뮤지엄 에듀테인먼트 구현을 위해 스마트 콘텐츠를 적재적소에 잘 활용하여 전시 콘텐츠를 기반으로 즐기면서 학습하는 체험형 전시방법이나 프로그램 콘텐츠 개발이 필요하다. 본 연구에서의 콘텐츠 모델 수립은 스마트 IT 인프라를 바탕으로 개발된 융합서비스 어플이케이션으로 구현 가능하도록 앞으로 뮤지엄들이 표준이 되는 콘텐츠 포맷을 기반으로 하는 애플리케이션을 기획 및 개발할 수 있는 가능성을 제시해준다.

목차

Abstract
국문초록
I. 서론
Ⅱ. 뮤지엄의 사회·문화적 역할의 고찰
Ⅲ. 국내 뮤지엄의 스마트 콘텐츠 보유현황 분석
IV. 뮤지엄 에듀테인먼트 스마트 콘텐츠 모델 구현
V. 결론
Reference

참고문헌 (11)

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