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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
최성규 (경성대학교) 오준헌 (스튜디오 게일)
저널정보
한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구 만화애니메이션연구 통권 제28호, 2012년
발행연도
2012.9
수록면
101 - 124 (24page)

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<아바타>(Avatar, 2009)의 성공 이례로 세계 영화 및 미디어 시장에는 큰 변혁이 일어났다. 3D 입체 영상에 대해 새로운 산업적 가능성이 예측되었고 다양한 미디어 플랫폼에서 엄청난 제작지원이 이루어지기 시작했다. 전 세계의 가정용 전자제품 TV 시장동향을 보면 하드웨어 분야에서는 국내의 기술은 상당히 높은 수준의 산업적 부가가치를 창출하고 있다. 하지만 애니메이션 분야에서의 3D 입체에 대한 효과적이고 체계적인 제작 파이프라인과 사례 분석이 부족한 현실이다. 3D 애니메이션 <뽀롱 뽀롱 뽀로로>를 입체 애니메이션으로 제작한 사례분석을 통해 적합한 3D TV 입체 애니메이션 제작 파이프라인을 구축하고자 한다. 3D 입체감을 높이기에 적합한 연출적 요소와 공학적 요소 특히, 주요 관객인 아이들에게 맞는 휴먼 팩터(human factor)와 3D Sweetening 등을 함께 적용함으로 써 기존의 입체 콘텐츠와 차별화하고자 한다. 이는 차세대 애니메이션의 새로운 교두보를 확보하고 한국 애니메이션의 국제적인 경쟁력을 키우는 데 큰 역할을 할 것이다.

목차

초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. (주)스튜디오게일 3D 입체 제작 파이프라인 사례분석
Ⅲ. 결론
참고문헌
ABSTRACT

참고문헌 (4)

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