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이용수
Ⅰ. 한국에서의 게임, 온라인 게임, 그리고 아이템
Ⅱ. 온라인 게임 아이템 거래의 구조
Ⅲ. 아이템 거래의 타당성 성립에 관한 고찰
Ⅳ. 아이템 현금거래가 시장 행위자들에 미칠 수 있는 영향
Ⅴ. ‘현금’거래와 재미추구에 미칠 수 있는 영향
Ⅵ. 결론을 대신하여: 못 다한, 더 해야 할 이야기
참고문헌
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온라인게임 아이템의 현금거래에 관한 법률문제
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2008 .01
시스템 다이내믹스를 이용한 온라인 게임의 동태적 경제 모형 개발
학술발표대회 논문집
2007 .01
MMORPG 게임아이템에 대한 재산죄의 성립 가능성
동아법학
2011 .02
게임산업 온라인게임 매출액(2007~2009)
[KOCCA] 콘텐츠산업통계조사
2011 .07
온라인게임산업의 시장규모(2000~2009)
[KOCCA] 콘텐츠산업통계조사
2011 .07
확률형 아이템 규제가 컴퓨터 게임의 가상 사회에 미치는 영향 : 가상경제체계를 중심으로
한국언론학회 학술대회 발표논문집
2015 .05
일본 온라인 게임 시장 동향
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2010 .05
[일본] 2011년 온라인게임 시장 동향(12년 16호)
[KOCCA] 해외 산업동향
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[연구보고 03-R 05]청소년들의 온라인게임 이용실태 연구
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2010 .04
게임문화 인식 빅데이터 조사 연구(게임문화 융합연구4)
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2020 .01
온라인 게임의 사회적 의미와 공적 규제에 대한 일고찰
사회과학논총
2012 .02
플랫폼의 변화와 게임문화 연구(게임문화 융합연구7)
[KOCCA] 보고서(ALIO)
2020 .01
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