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이용수8
Ⅰ. 서론 11. 연구의 필요성 및 목적 12. 연구 문제 63. 용어 정의 6Ⅱ. 이론적 배경 91. 정신지체 학생을 위한 과학교육 91.1 정신지체 학생의 과학 학습 특성 91.1 정신지체 학생의 과학과 지도 방법 102. 융합인재교육(STEAM) 122.1 융합인재교육의 개념 및 특징 122.2 국내·외 STEM 및 STEAM 교육 현황 142.3 융합인재교육의 학습 준거 212.4 융합인재교육의 수업 유형 292.5 특수교육 분야에서의 융합인재교육 적용 의의 303. 증강현실(Augmented Reality) 323.1 증강현실의 개념 및 특성 323.2 국내·외 증강현실 기술 및 연구 현황 333.3 증강현실 콘텐츠의 유형 383.4 특수교육 분야에서의 증강현실 적용 의의 404. 증강현실 기반 과학과 STEAM 프로그램 424.1 SHASTA DAISY 모형 424.2 학습 시스템 구성요소 45Ⅲ. 증강현실 기반 과학과 STEAM 프로그램 개발 461. 설계 및 개발 절차 462. ASSURE 모형에 따른 각 단계별 개발 내용 482.1 학습자 분석 482.2 표준과 목표 진술 502.3 전략, 공학, 매체, 자료 선정 662.4 공학, 매체, 자료 활용 872.5 학습자 참여 요구 932.6 평가와 수정 95Ⅳ. 증강현실 기반 과학과 STEAM 프로그램 적용 971. 연구 참여자 971.1 연구 참여 학생 971.2 연구 참여 교사 992. 실험 장소 및 환경 1023. 실험기간 1024. 중재프로그램 1035. 측정 변인 및 검사 도구 1045.1 과학과 학업성취도 검사 도구 1055.2 과학과에 대한 태도 검사 도구 1095.3 과학과 학습 몰입 검사 도구 1106. 실험 설계 및 절차 1116.1 학습자 변인에 미치는 효과 1116.2 교수자 변인에 미치는 효과 1157. 자료의 처리 및 분석 1177.1 학습자 변인에 미치는 효과 1177.2 교수자 변인에 미치는 효과 1188. 중재충실도 1199. 사회적 타당도 119Ⅴ. 연구결과 1211. 학습자 변인에 미치는 효과 1211.1 과학과 학업성취도 1211.2 과학과에 대한 태도 1221.3 과학과 학습 몰입 1242. 교수자 변인에 미치는 효과 1262.1 교육과정 운영의 재구조화 1272.2 학습 활동의 변화 1312.3 교수 활동의 변화 1342.4 현장 적용 활성화를 위한 지원 및 요구사항 139Ⅵ. 논의 및 결론 1431. 논의 1431.1 학습자 변인에 미치는 효과 1431.2 교수자 변인에 미치는 효과 1462. 결론 151
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