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이용수
요약문
1. 서론
2. 시스템 개요
3. 사용성 평가
4. 결론
참고문헌
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셀프 트레이닝을 위한 피트니스 디바이스 개발에 관한 연구
한국HCI학회 학술대회
2018 .01
여성 피트니스 참여자의 운동열정과 운동몰입 및 운동만족과의 관계
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2019 .10
성별과 운동 피트니스 앱 사용여부에 따른 운동참여정도, 운동자기-도식, 운동지속의사의 차이 및 관계분석
한국웰니스학회지
2019 .08
AI 기반 피트니스 서비스에서 사용자 여정에 대한 디자인 제언: 사용자 경험과 디자인 기회 영역을 중심으로
한국HCI학회 학술대회
2022 .02
심리적 운동중독에 관련된 운동 지속 동기 심리의 과학적 세분화
한국과학예술융합학회
2017 .06
지속 가능한 피트니스 애플리케이션 디자인: 두잇 두핏 게임 앱 사례
한국HCI학회 학술대회
2021 .01
피트니스센터 이용자들의 운동처방환경서비스와 참가정도가 이용만족도 및 재이용의도에 미치는 영향
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2019 .06
운동/피트니스앱 속성이 앱 활용에 미치는 영향: 자기결정성 이론을 기반으로 한 융복합적 관점에서의 탐구
디지털융복합연구
2015 .01
퍼스널 트레이닝 효과 향상을 위한 스마트 피트니스웨어의 상품기획 및 디자인 방향 연구
감성과학
2017 .01
[대구광역시문화원연합회] 장소의 시간, 그림이 되다
국립중앙도서관 연계자료
2018 .01
단체 운동의 소속감과 구성원들 간 인터랙션 연구를 통한 서비스 디자인 모델 제안
한국HCI학회 학술대회
2020 .02
규칙적인 걷기운동이 비만 여중생들의 신체조성, 체력 및 혈압의 변화에 미치는 효과
한국웰니스학회지
2016 .08
웨어러블 디바이스를 활용한 운동 중 피드백 방식 연구 : 근력 운동에 대한 멀티 모달 피드백 적용을 중심으로
한국HCI학회 논문지
2016 .11
선행학습을 적용한 학교스포츠클럽 참여 청소년의 자기결정성 동기와 운동몰입 및 운동지속의도의 관계
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2017 .01
시니어의 액티브 에이징 위한 기능성 운동 게임 분석
한국HCI학회 학술대회
2025 .02
피트니스 센터 O2O 플랫폼에 대한 사용성 평가 연구
한국HCI학회 학술대회
2023 .02
스포츠센터 노인 운동 프로그램 참여자의 여가경험과 여가몰입 및 운동만족의 관계
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2021 .02
홈트레이닝 참여 동기가 참여자의 운동 몰입도 및 운동 만족도에 미치는 영향
한국웰니스학회 학술발표회
2021 .04
생활체육 참여자가 인식하는 피트니스 센터 선택속성의 상대적 중요도 분석
한국웰니스학회지
2022 .02
Effects of Exercise Program based on Voluntary Selection on the Exercise Time-Use and Basic Fitness for the Intellectual Disabilities
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2018 .10
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