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논문 기본 정보

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학술대회자료
저자정보
김준연 (에어패스) 차현준 (에어패스) 김한나 (에어패스)
저널정보
한국HCI학회 한국HCI학회 학술대회 PROCEEDINGS OF HCI KOREA 2025 학술대회 발표 논문집
발행연도
2025.2
수록면
1,193 - 1,198 (6page)

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한국은 초고령화 사회를 앞두고 시니어층의 액티브에이징을 위한 기능성 게임 및 콘텐츠 연구와 개발이 활발하게 이루어졌다. 그러나 현재 국내에서 개발된 시니어층 사용자를 위한 기능성 운동 게임은 게임 시장에서 확인할 수 없는 것이 실정이다. 이에 본 연구는 선행 연구에서 제시된 시니어층을 위한 기능성 게임 제작 시 고려 및 나아가야 할 방향성 3 요소인 게임 콘텐츠를 풍성하게 하고 디자인 퀄리티와 게임의 매력도를 보다 높이는 것과 난이도 조절을 통해 노년층 사용자가 조작방식에 적응하고 자기 효능감을 느낄 수 있는 기회를 제공하는 것, 마지막으로 랭킹 시스템을 도입하는 것보다는 협력, 커뮤니티 시스템이나 스토리텔링을 활용하는 동기유발 전략을 사용할 것 이 3 요소를 중점적으로 현재 시장성이 높은 기능성 운동 게임들을 대상으로 선정하여 제시된 3요소가 어떻게 반영이 되고 구현할 수 있었는지를 중점적으로 분석하였다.

결과적으로 사용자가 운동을 하는 경험을 느끼게 하는 시각, 청각, 촉각에 실시간 피드백 시스템으로 게임의 퀄리티를 높였으며 메인 진행 콘텐츠뿐만 아닌 자유롭게 플레이할 수 있는 모드를 제공하는 방식으로 풍성한 콘텐츠와 높은 디자인 퀄리티를 보장해 1 요소를 충족시켰다. 또한 사용자가 게임에 어렵지 않게 적응할 수 있도록 친절한 튜토리얼과 언제든지 다시 연습할 수 있는 연습 기능, 사용자의 신체 데이터 기반 운동 플랜 제안 시스템으로 사용자의 자기 효능감을 느낄 수 있는 기회를 제공하여 2 요소를 충족시켰다. 마지막으로 스테이지, 게임을 한 차례 끝낼 때마다 포인트를 보상으로 주어 사용자의 아바타 장식, 스킬, 능력치 강화 등 사용자의 성장을 확인시킬 수 있는 기능들을 구성해 사용자가 게임을 지속적으로 플레이할 수 있도록 하는 동기 유발을 발생해 3 요소를 충족시켰다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 기능성 운동 게임의 필요성을 재확인시키고 접근성과 몰입감을 높이는 유용한 기능 사례들을 분석과 소개 및 향후 과제를 제안했다는 점에서 의의를 가진다.

목차

요약문
1. 서론
2 본론
3 결론
참고 문헌

참고문헌 (0)

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