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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
왕학초 (강원대학교) 장경풍 (강원대학교)
저널정보
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 한국콘텐츠학회논문지 제25권 제3호
발행연도
2025.3
수록면
205 - 220 (16page)
DOI
10.5392/JKCA.2025.25.03.205

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최근 몇 년 동안 중국에서는 증강현실(AR) 기술이 새로운 상호작용 방법으로 빠르게 발전, 활용되고 있다. 이런 추세에 따라 엔터테인먼트 분야에서는 AR 게임, AR 체험관, AR 전시회 등 새로운 엔터테인먼트 방식이 젊은 층에게 큰 사랑을 받고 있다. 본 연구에서는 AR 기술을 활용한 전시회에서 관광객을 몰입시키고, 이후 만족도 및 추천 의도에 미치는 영향을 경험경제 이론을 바탕으로 탐색하였다. 연구모형을 실증적으로 분석하기 위해 421개 사례를 유효 표본으로 선정하여 분석하였다. 수집된 자료는 SPSS 24.0과 AMOS 24.0을 분석도구로 삼아 자료를 점검하고, 구조방정식 모델링을 분석방법으로 적용하여 결과를 분석하고 가설을 검정했다. 그 결과, 체험의 4요소가 몰입에 정(+)의적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 체험의 4요소는 관람만족에 정(+)의적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 체험의 4요소는 추천 의도에 정(+)의적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 몰입은 추천 의도에 정(+)의적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 만족도는 추천 의도에 정(+)의적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 현존감은 체험의 4요소와 몰입의 영향 관계에서 조절 효과가 있는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과는 증강현실 기술이 예술 분야뿐만 아니라 다른 산업분야에서는 어떻게 사용될 수 있는지에 대한 중요한 정보를 제공할 수 있을 것이다.

목차

요약
Abstract
I. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구설계
Ⅳ. 실증분석
Ⅴ. 결론
참고문헌

참고문헌 (0)

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