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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
임민정
저널정보
한국기초조형학회 기초조형학연구 기초조형학연구 제16권 제6호
발행연도
2015.12
수록면
483 - 494 (12page)

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소셜미디어와 스마트기기의 보급으로 온라인 팬덤에 의한 패션콘텐츠생산이 이루어지고 있다. 이 연구는 영화 팬덤에 의해 생산된 패션콘텐츠 분석을 통하여 온라인에서의 패션콘텐츠의 생산과 목적, 활동유형에 대해 알아보는 것을 목적으로한다. 연구방법은 최근 영화 흥행에 따른 팬덤 참여가 활발한 다이버전트와 헝거게임의 온라인 팬덤 커뮤니티를 선정하여 관찰과 참여 관찰로 이루어졌다. 다이버전트와 헝거게임 팬들이 게재한 글과 이미지, 동영상을 조사하고 수집하여 팬덤 활동의 변화 및 그들이 생산한 패션콘텐츠를 분류하고 분석하였다. 연구결과 팬덤은 영화와 관련된 패션상품을 단순소비하는 형태를 벗어나 콘텐츠를 재가공하거나 직접 생산하는 과정에서 새로운 문화를 만들어내고 새로운 패션이미지를 형성하는 다양한 활동을 관찰할 수 있었다. 팬덤의 패션콘텐츠 생산 활동은 스타일 메이킹, 코스프레, 성향테스트, 헤어메이크업, 패션이미지 배틀, 팬던트 제작, 문신하기, 패션일러스트 그리기, 패션피규어 제작, 액세서리 디자인 및 제작,아바타 드레스업 게임, 상품정보제공으로 분류된다. 팬덤의 생산 활동 목적은 정체성 강화, 영화 내러티브와 패션을 결합한 감각추구, 상징적 독특성 추구, 집단 커뮤니케이션 추구로 나타났다. 이를 바탕으로 패션콘텐츠가 다른 콘텐츠와 융합하여 재창조된 패션콘텐츠로서의 활용을 규명하고 패션산업에 활용 가능한 자료를 제시하고자 하였다.

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