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게임 이용이 삶의 만족도에 영향을 미치는가?: 선용적 몰입의 매개효과를 중심으로 한 탐색적 연구
한국소통학보
2020 .01
게임 이용동기, 게임 효능감, 게임 규범성 및 게임 인식이 게임선용에 미치는 영향에 대한 연구 : 다층모형 분석을 중심으로
한국언론정보학보
2019 .12
China’s Online Game Market Competition : Network Effects and Korea’s Influence
e-비즈니스연구
2015 .04
(판례로 알아가는) 게임 분쟁 사례집
[KIIP] 한국지식재산연구원 도서DB
2017 .12
메타/게임(meta/game)으로서의 ‘게임 보기’ : 전자오락 구경부터 인터넷 게임방송 시청까지
한국방송학보
2019 .01
대리게임금지법에 관한 비판적 검토
法學論文集
2019 .01
An Exploratory Study of the Korean Online Game Industry: A Comparative Analysis of Historical Development Stages - 1998~2019 -
경영사연구
2019 .01
온라인 교육용 게임과 청소년학습문화에 대한 Q분석
청소년문화포럼
2015 .04
모바일 게임물의 창작성 및 실질적 동일성의 판단 기준 -대법원 2019. 6. 27. 선고 2017다212095 판결 (‘포레스트 마니아’ 사건)을 중심으로
사법
2019 .01
미·중 관계의 변화와 한국 외교
계간 외교
2015 .01
블록체인 게임(Dapp Game) 아이템 거래와 사행성의 관계
서강법률논총
2020 .10
온라인 · 모바일 게임의 이용과 게임 결과물의 거래를 둘러싼 법적 쟁점
법학연구
2019 .12
소셜게임 접근성에 영향을 미치는 요인 : 개인, 게임, 사회적 특성을 중심으로
e-비즈니스연구
2015 .06
문화산업의 지적재산권에 대한 비교연구 : 한·중 게임산업의 발전 가능성 평가
글로벌문화연구
2018 .01
온라인 게임 보안 관리가 게임 지속 이용에 미치는 영향
한국경영학회 융합학술대회
2018 .08
해외 시장에서 한국 모바일 게임 이용 장벽 분석과 대처방안
경영컨설팅연구
2024 .06
중국 온라인 게임시장의 판호(版号)와 ASO정책에 대한 연구
기업과혁신연구
2017 .04
미디어 이용으로서의 게임 이용 : ‘무엇을’ 하는가에서 ‘어떻게’ 하는가로
한국언론학보
2016 .10
소비자의 게임 영상 시청과 게임 채택에 관한 연구
소비자학연구
2019 .01
게임을 ‘보는’ Z세대 - 인터넷 게임 방송 시청자의 유형 분류 -
차세대 인문사회연구
2021 .03
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