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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
정한슬 (인천산곡초등학교) 이철현 (경인교육대학교)
저널정보
경인교육대학교 교육연구원 경인교육대학교 교육연구원 교육논총 경인교육대학교 교육연구원 교육논총 제43권 제2호
발행연도
2023.6
수록면
181 - 192 (12page)
DOI
http://dx.doi.org/10.25020/je.2023.43.2.181

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이 연구는 초등학교 6학년 학생을 대상으로 메이키메이키를 활용한 소프트웨어 교육 프로그램이 프로그래밍에 대한 자기효능감과 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향을 알아보기 위해 수행되었다. 이를 위하여 ADDIE 모형에 따라 소프트웨어 및 피지컬 컴퓨팅 교육에 대한 선행연구와 교육과정에 대한 고찰을 토대로 메이키메이키를 활용한 소프트웨어 교육 프로그램 17차시 분량을 개발하였다. 본 교육 프로그램은 이해, 적용, 심화의 3단계로 구분되며 프로그래밍의 기본 개념과 기능을 익히고 여러 유형의 실습을 통해 소프트웨어에 대한 이해를 심화한 후 프로젝트를 계획·제작하여 발표하는 것으로 전개된다. 메이키메이키를 활용한 소프트웨어 교육 프로그램이 초등학생의 자기효능감과 컴퓨팅 사고력에 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위하여 과제곤란도 선호·자기조절 효능감·자신감 영역으로 이루어진 자기효능감 검사지와 추상화·자동화 영역으로 이루어진 컴퓨팅 사고력 검사지를 활용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다.컴퓨팅 사고력 사후 검사 결과 집단간에 각 영역과 총점 모두 5% 유의수준에서 유의한 차이가 있음을 확인했다. 특히 실험반의 사전-사후 검사를 비교했을 때 각 영역과 총점 모두 1% 유의수준에서 유의한 차이가 있었다. 실과-프로그래밍 자기효능감 검사 결과 자기조절 효능감과 자신감 영역에서 두 집단간 1% 유의수준에서 유의한 차이를 보였으며 총점에서는 두 집단간 5% 유의수준에서 유의한 차이를 보였다. 본 연구에서 개발한 메이키메이키를 활용한 소프트웨어 교육프로그램과 같이 현실세계와 연결할 수 있는 매개물을 통한 교수학습 방식을 교육과정과 교과서 등에서 강조할 필요가 있다.

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