본 연구는 게이미피케이션의 원리가 반영된 기독교교육 콘텐츠가 신앙교육용으로 내용타당도를 갖추었는지를 분석하는 연구이다. 본 연구를 위하여 노아의 방주 스토리를 담은 게이미피케이션 콘텐츠 4개를 제작하였고 기독교교육 전문가 20명이 본 콘텐츠에 대한 내용타당도를 검증하였다. 연구결과 신앙교육 내용타당도와 관련하여 신앙교육과정, 신앙발달, 신앙교육 적합성 등의 하위영역에서 내용타당도를 갖추었다. 다만 신앙성장 영역 중 ‘신앙성장 유도’에 있어서 기준치보다 낮은 CVR 값이 측정되었다. 게이미피케이션 요소 타당도와 관련하여 게이미피케이션 요소 5개 중 기법, 도전, 경쟁, 표현 등 4개의 하위 요소에서 내용타당도를 갖추었다. 다만 성취와 보상 영역의 ‘보상성취 적합도’에 있어서는기준치보다 낮은 CVR값이 측정되었다. 한편 교수학습 타당도를 검증한 결과 하위영역인 교육동기, 교육몰입, 용이성, 유용성, 이용의도 등 5개의 영역 모두에서 비교적 높은 내용타당도를 보였다. 이와 같은 연구결과를 토대로 세 가지 주요한 기독교교육적 함의점을 제시하였다. 첫째, 다음세대 신앙교육을 위하여 새로운 미디어와 그것을 탑재할 수 있는 미디어 플랫폼을 활용한 기독교교육 콘텐츠 제작에 역량을 집중해야 한다. 둘째, 다음세대의 통전적인 신앙성장을 위한 기독교교육 콘텐츠 및 매체의활용이 필요하다. 셋째, 게이미피케이션을 기반으로 하는 신앙교육용 교육 콘텐츠 제작 시 기독교적 보상의 개념을 제시하고 반영해야 할 필요가있다. 성경의 진리는 시대와 상황에 상관없이 변하지 않는다. 그러나 그진리를 전달하는 방식은 세대와 상황을 고려해야 한다. 게이미피케이션의 원리를 반영한 기독교교육 콘텐츠가 더욱 활발하게 개발된다면 다음세대 신앙교육에 유익하게 활용될 수 있을 것이다.
The purpose of this study is to analyze the content validity of Christian education contents that reflect the principle of gamification. For this study, four gamification contents containing the story of Noah’s Ark were produced, and 20 experts in Christian education and gamification verified the content validity of these contents. As a result of the study, in relation to the content validity of faith education, the content validity was demonstrated in the subdomains such as faith education curriculum, faith development, and faith education suitability. However, a CVR value lower than the standard value was measured in the ‘promotion of faith growth’ among the areas of faith growth. Regarding the validity of gamification elements, content validity was obtained in 4 sub-elements of technique, challenge, competition, and expression out of five gamification elements. However, a CVR value lower than the standard value was measured in the ‘fitness of reward achievement’ in the achievement and reward domain. As a result of verifying the validity of teaching and learning, relatively high content validity was shown in all five sub-areas of educational motivation, educational immersion, ease, usefulness, and intention to use. Based on these research results, three major implications for Christian education were presented. First, for the next generation’s faith education, it is necessary to focus on producing Christian education contents using new media and a media platform that can mount them. Second, it is necessary to utilize Christian education contents and media for the holistic growth of faith in the next generation. Third, when producing educational contents for faith education based on gamification, the concept of Christian compensation must be presented and reflected. The truth revealed in the Bible does not change regardless of age or situation.
However, the way that truth is communicated must take into account generations and circumstances. If Christian education contents reflecting the principles of gamification are developed more actively, they can be beneficially used in the next generation’s faith education.