메타버스(Metaverse)의 발전으로 미디어 간의 경계가 더욱 허물어지고 게임, 영화, 드라마, 예능 등 엔터테인먼트 분야의 서로 다른 영상 미디어 간의 융합이 이루어지게 되었다. 게임을 영상 작품으로 각색하는 추세가 형성되었으며, 게임 캐릭터를 기반으로 하나 또는 하나 이상의 주요 캐릭터를 중심으로 각색을 진행하여 영상에 맞는 캐릭터의 속성을 만들어 서로 다른 매체에서 동일한 캐릭터에 차이가 나게 할 수 있다. 본 논문의 연구 문제는 라요스 에그리의 캐릭터의 세 측면 이론에 의존하여 캐릭터 측면의 요소를 분석하고 제작자의 관점에서 게임과 애니메이션을 본 관객들을 동시에 만족시키는 방법을 연구하는 것이다. 즉, 게임에서 애니메이션 미디어로 변환한 동일한 캐릭터의 속성 차이와 세 측면 이론의 적용 방법을 연구한다. 연구 목적은 게임을 애니메이션으로 각색하는 과정에서의 캐릭터 측면의 활용 규칙을 도출하여 동일한 캐릭터를 게임에서 애니메이션으로 각색하는 데 대응하는 아이디어와 방법을 제공하는 것이다. 선행 연구는 캐릭터의 세 측면 속의 생리적, 사회적, 심리적 측면에 의존하여 게임 캐릭터가 게이머를 위한 것이므로 게임 캐릭터는 사회적, 심리적 속성이 없고 생리적 측면 설정에 중점을 둔다는 결론을 내렸다. 그러나 애니 메이션 캐릭터는 극의 서사를 위한 것이기 때문에 게임 캐릭터에 비해 애니메이션 캐릭터의 속성이 더 풍부하고 완전하며 성장성이 있으며 심리적 측면은 생리적 측면과 사회적 측면이 함께 작용한 결과이다. 사례 분석에 따르면 캐릭터는 게임 〈리그 오브 레전드〉에서 애니메이션 〈아케인〉으로, 생리적 측면은 게임의 생리적 측면을 기반으로 성장성이 있으며, 성장 후의 생리적 측면은 게임의 생리적 측면의 최종 상태이다. 사회적 측면은 없음에서 있음을 창조하는 과정으로 게임 캐릭터의 생리적 측면의 행동과 외모 변화의 원인을 설명하는 데 사용된다. 마지막으로 생리와 사회적 측면의 공동 작용에 기초하여 캐릭터의 심리적 성장 속성을 증가시킬 수 있다. 최종 결론에 따르면, 캐릭터가 게임에서 애니메이션으로 각색될 때, 게임의 원래 생리적 측면을 기반으로 캐릭터에 사회적 및 심리적 측면 속성 및 성장성을 부여해야 하며, 또한 특정 심리를 가진 캐릭터는 상응하는 사회적 속성과 생리적 특징과 일치해야 한다.
With the development of Metaverse, the boundaries between media have been further broken, and the convergence between different video media in the entertainment sector such as games, movies, dramas, and entertainment has been achieved. A trend of adapting games into video works has been formed, and one or more major characters based on game characters can be used to create a dimension of characters that fits the video, allowing the same characters to differ in different media. The research problem of this paper is to analyze character-level elements by relying on Rayos Egrie"s character three-dimensional theory and to study how to simultaneously satisfy audiences who have seen games and animations from the perspective of producers. In other words, it studies the dimensional differences of the same characters converted from games to animation media and the application method of three-dimensional theory. The purpose of the study is to provide ideas and methods to respond to the adaptation of the same character from the game to animation by deriving character-level utilization rules in the process of adapting the game into animation. Previous studies have relied on the physiological, social, and psychological dimensions of the character"s three dimensions to show that since the game character is for gamers, the game character has no social, psychological dimensions and focuses on physiological dimensions. However, since animation characters are for the narrative of the play, the dimension of animation characters is richer, complete, and growthable compared to game characters, and the psychological dimension is the result of a combination of physiological and social dimensions. According to the case analysis, the character is from the game League of Legends to the animation Arcane, the physiological dimension is growth based on the physiological dimension of the game, and the physiological dimension after growth is the final state of the game"s physiological dimension. The social dimension is the process of creating existence from none, and is used to explain the behavior of the game character"s physiological dimension and the cause of the change in appearance. Finally, the character"s psychological growth attributes can be increased based on the joint action of physiology and social dimension. According to the final conclusion, when a character is adapted from a game to an animation, the character must be given social and psychological dimensional attributes and growth properties based on the original physiological dimension of the game, and characters with specific psychology must match the corresponding social and physiological characteristics.