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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
변지선 (중앙대학교) 김재웅 (중앙대학교)
저널정보
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 한국콘텐츠학회논문지 제23권 제4호
발행연도
2023.4
수록면
82 - 93 (12page)
DOI
10.5392/JKCA.2023.23.04.082

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본 연구에서는 인기 서브컬처 게임〈원신〉의 사용자를 분석하여 선호 요소를 확인하였다. 〈원신〉의 사용자들은 캐릭터 스토리, 그래픽 등 게임 배경설정을 더 선호한다는 결과가 확인되었고, 대부분이 캐릭터 수집을 목적으로 과금을 한 것으로 확인되었다. 이어진 회귀분석에서는 만족도, 몰입도, 충성도는 구매 의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 이는 여러 콘텐츠에 익숙한 10, 20대가 주 사용자인 〈원신〉에서 서브컬처 문화의 캐릭터가 사용자들에게 익숙하게 받아들여지고 매력적으로 다가오면서 구매 의도에 영향을 미친 것으로 해석할 수 있다. 지금까지 서브컬처 게임은 비주류 문화라는 인식으로 인해 실제 연구가 많이 진행되지 않았다. 향후 국내는 물론 세계 게임 시장에 더 많은 서브컬처 게임이 늘어날 것으로 전망하기에 앞으로도 지속적인 연구가 필요할 것이다. 본 연구는 향후, 한국에서도 글로벌 경쟁력을 갖춘 게임을 개발하는 데 도움이 되고자 한다.

목차

요약
Abstract
I. 서론
II. 연구 배경
III. 연구 방법
IV. 분석 결과
V. 결론
참고문헌

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