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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
정중호 (건국대학교)
저널정보
한국공연문화학회 공연문화연구 공연문화연구 제30호
발행연도
2015.2
수록면
487 - 527 (41page)

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본 연구에서는 공연에 나타나는 관객의 몰입성과 MMORPG에서 나타나는플레이어의 몰입성을 비교분석하여 미디어 특성에 맞는 인터랙티브 스토리텔링의 적용에 대해 논의해보고자 한다. 공연의 몰입성에 대한 기존의 연구는 주로 공간 활용과 배우의 연기에 관한것이 대부분이다. 즉, 기술발달에 의해 다양한 연출이 가능한 공간 즉 무대장치를 활용하여 많은 매체에 노출된 관객의 성향을 맞추어 관객의 몰입성을 유도해야 한다는 등의 공간 활용의 방법론적인 연구와 배우가 연기할 때의 몰입과 그배우의 연기를 관람한 관객의 몰입과의 연관성에 관한 연구가 대부분이다. 그러나 공연의 이야기 구성과 관객의 몰입성의 상관관계를 분석하는 연구는 그리 많지 않다. 관객의 몰입성을 분석하기 위해선 이 시대의 관객이 무엇에 몰입하는지 파악하는 것이 중요하다. 21c는 감성의 시대로 관객은 공연과 정서적인 교감을 할때 쉽게 몰입에 빠져든다. 정서적인 교감을 극 전체를 통해 이루기 위해서는 새로운 사건과 구성이 필요하다. ‘인터랙티브 스토리텔링’이 주목받는 이유가 바로여기에 있다. 이러한 관객의 요구에 따라 인터랙티브 스토리텔링 방식 즉 게임의 서사방식에 따라 구성한 공연 <내일 공연인데 어떡하지!!>를 선택하여 이작품에서의 몰입성을 분석하고자 한다. <내일 공연인데 어떡하지!!>에서 ‘인터랙션’은 객석과 무대의 경계를 없애고관객이 평소에 들어갈 수 없었던 실제 공간을 돌아다니며 ‘내일 공연을 무사히무대에 올려야 한다’라는 목표에 따라 행동하면서 발생한다. 관객은 실제 공연의 제작과정에서 있을만한 이야기를 생방송으로 보고 느끼며 실제배우, 스태프와 함께 자신의 역할에 집중하며 공연에 몰입해간다. 그러나 <World of Warcraft>와 비교해 볼 때 관객의 몰입성은 상대적으로 낮았다. 이는 미디어적특성의 차이를 감안하더라도 <World of Warcraft>가 게임의 구성요소인 캐릭터와 세계관, 퀘스트가 중심이야기와 끊임없이 ‘인터랙션’하며 유기적으로 연결되어 있기 때문에 나타난 결과였다. 공연은 결국 생방송으로 진행되기 때문에치밀한 계획 아래 무대장치나 연출방향, 배우의 연기력, 공연 특성에 맞는 스토리텔링의 적용이 이야기와 유기적인 관계를 맺을 때 관객의 몰입성과 만족도는훨씬 높아질 것이다.

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