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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김상중 (청강문화산업대학교)
저널정보
차세대컨버전스정보서비스학회 차세대컨버전스정보서비스기술논문지 차세대컨버전스정보서비스기술논문지 제10권 제4호
발행연도
2021.8
수록면
433 - 443 (11page)
DOI
10.29056/jncist.2021.08.08

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본 연구는 코로나19로 인해 비대면 산업의 부각되고 세계 게임업계의 급변하고 있는 사항을 관찰하고, 선행 연구를 통해 체감형 기능성 게임의 재미요소를 도출 하고자 한다. 현재 외부 활동보다는 내부 거주지 내에서의 생활이 일상화 되었고, 홈 트레이닝을 통해 건강한 몸을 만드는 것이 유행이 되고 있다. 그러나 체감형 기능성 게임의 지속이용이 어렵다는 상황을 개인 상담을 통해 알게 되었다. 본교 학생 40명을 대상으로 링 피트 어드벤처 게임을 통해 8주간 실험을 해보았는데, 실제 중도에 50%가량 포기하였다. 이 실험을 통해 체감형 기능성 게임의 경우 온라인이나 콘솔 게임 등 타 게임에 비해서 지속 사용 시간이 많이 부족함을 알게 되었다. 지속 이용에 대한 원인을 알기 위한 전문가 집단의 인터뷰를 진행하여 3가지 재미이론을 도출하였고, 최근 가장 인기 있는 닌텐도 링 피트 어드벤처 게임을 대입하여 분석한 뒤 재미요소 모형을 제시하고자 한다.

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