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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
최창익 (숭실대학교) 이강희 (숭실대학교)
저널정보
한국지식정보기술학회 한국지식정보기술학회 논문지 한국지식정보기술학회 논문지 제16권 제6호
발행연도
2021.12
수록면
1,423 - 1,434 (12page)

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코로나바이러스로 인해 비대면 활동이 늘어나는 상황에서 IT, 게임 산업은 호황을 누리고 있다. 그중 한국의 게임 문화는 모바일이라는 새로운 플랫폼을 바탕으로 단순히 게임만 하는 것이 아니라 시청하고 체험하는 형태로 변화하고 있다. 텔레프레즌스 기술은 멀리 떨어져 있는 사람을 원격으로 불러와 마치 같은 공간에 있는 것처럼 보이게 하는 기술이다. 현재 다양한 분야에서 텔레프레즌스를 접목시키는 연구가 활발해지고 있는데, 특히 이러한 텔레프레즌스 기술에서는 제한된 시간과 공간을 넘는 ‘원격현장감’이 매우 중요하다. ‘원격현장감’을 향상하기 위해 본 논문에서는 로봇팔로 유명한 도봇 Arm을 사용한다. 국내에서 유명한 게임인 오목 게임은 온라인으로 구현된 사례가 많지만 텔레프레즌스 기술을 적용한 사례는 없다. 본 논문은 목표는 오목 게임에 텔레프레즌스 기술을 적용하여 물리적 경계를 초월하고 오목 게임의 몰입도를 높이는 시스템을 구축하는 것이다. 또한 머신 러닝과 하드웨어를 결합한 로봇 오목 플랫폼을 설계했고, 온라인 사용자와 인공지능 프로그램 간, 온라인 사용자 간의 두 가지 타입으로 분류한다.

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