(연구배경 및 목적) 과학기술정보통신부는 최근 빠르게 확산되어 경제, 문화, 산업 전반에 악영향을 주고 있는‘코로나19’를 계기로 디지털 전환이 가속화될 것으로 보고 비대면 서비스에 대한 관심요구가 증가함에 따라 몰입감 ? 현장감을 높일 수 있는 실감 콘텐츠(VR?AR)를 활용한 서비스의 성장 가능성에 주목하고 있다. 4차 산업혁명 기술 중 한 분야인 실감 콘텐츠 기술 은 빠르게 발전하고 있으며 윤리기준의 부재는‘윤리적 공백’을 유발할 우려를 낳고 있다. 인터넷, 게임 및 인공지능 등 유사 기술과 관련한 다양한 연구 활동에 반해 이제 막 성장하고 있는 실감 콘텐츠 기술의 윤리적 부작용 사례 및 규정 연구는 매우 부족한 현실이다. 이 연구는 실감 콘텐츠에 적용 가능한 윤리적 부작용에 대한 대표사례와 규정을 조사, 분석하여 향후 연구에 필요한 기초 자료를 제공하는데 목적이 있다. 연구의 조사 및 분석범위는 실감 콘텐츠 윤리적 부작용 관련 국내외 관련 규정 사례를 살펴보고 실감 콘텐츠의 부작용 사례의 유형을 규정한다. 규정을 토대로 실감 콘텐츠 윤리적 부작용 대표적인 사례를 분석하여 세부적인 특성 및 요소를 도출한다. (연구의 방법) 연구방법은 크게 두가지로 제시한다. 첫째, 문헌조사(학술지, 프로젝트 보고서)와 인터넷 기사 검색 등을 통해 관련규정 및 대표 관련 규정을 사례를 조사했다. 두 번째 분석된 실감 콘텐츠의 부작용 유형을 근거로 국내외 윤리적 부작용 대표사례 조사를 통해 확인된 윤리적 부작용 사례 특성 및 요소를 분석 정리하였다. (결과) 코로나 19로 비대면 산업이 주목받으면서 실감 콘텐츠(VR·AR) 산업은 과학기술, 국방, 재난, 안전, 의료, 교육 등 생활 전반에 다양한 분야에서 높은 현실감을 제공하는 경험의 확장하는 기술로 폭 넓게 활용될 실감 콘텐츠 기술은 비대면 산업의 발전과 함께 빠르게 성장할 가능성이 큰 산업이다. 하지만 기술의 발전이 가져다 줄 다양한 혜택에 반해, 가상의 공간에서 경험해 보지 못한 심각한 사회적, 윤리적 문제를 대비하기에는 기초연구가 매우 부족한 현실이다. (결론) 본 연구를 시작으로 향후 실감형 콘텐츠의 발전으로 현실과 같은 가상의 공간에서 현실의 법과 제도를 한계를 벗어난 복잡하고 다양한 새로운 사회적 문제 및 윤리적 부작용에 대해 예방적 측면에서 연구가 지속되어야 할 것이다.
(Background and Purpose) The Ministry of Science and ICT have paid attention to the growth potential of services using realistic contents (VR, AR) that can increase immersion and reality amid the heightened interest and demand for contactless services; this is based on the belief that the COVID-19 pandemic, which has rapidly spread and adversely affected economic, cultural, and industrial areas, is expected to spur the digital conversion. The realistic content technology is developing rapidly, and the absence of an ethical standard has created an ethical vacuum. Currently, there is little research on the ethical fallout of realistic content technology, which is at an inchoate stage of development; Similarly, there is a lack of work examining related regulations, which is in stark contrast to the many studies that exist for similar technologies such as internet, game, and artificial intelligence. The purpose of this study was to provide the basic data necessary for future studies by investigating and analyzing the most typical cases and regulations related to ethical fallout, which would be applicable to realistic contents. The scope of investigation and analysis in this study was limited to the examination of domestic and overseas related regulations on the ethical fallout of realistic contents and the specification of the types of cases of fallout of realistic contents. Based on the regulations, the most typical cases of ethical fallout of realistic contents were analyzed to identify specific characteristics and elements. (Method) The methodology was largely based on 2 types. First, related regulations and most typical related regulations were investigated through literature (e.g., academic journals, project reports) and articles published on the internet. Second, the characteristics and elements of ethical fallout cases were analyzed and summarized, after being identified through the examination of the most typical cases of domestic and overseas ethical fallout based on the types of fallout from the analyzed realistic contents. (Conclusions) The outlook for fast and robust growth is anticipated for the realistic content technology, which would have wide-ranging applications as the technology expands to provide a high degree of reality across many different fields of life, including science and technology, national defense, natural disasters, safety, medicine, and education. This is especially relevant now that there is a heightened interest in the contactless industry given the outbreak and spread of COVID-19. (Result) Based on this study, constant research can be conducted to prevent a variety of complex and new social issues and ethical fallout cases that go beyond the boundary of current laws and institutions in the midst of developing realistic contents.