(연구배경) 산학연협력 촉진 및 정부와 기업간에 ICT를 기반으로 한 실감형 콘텐츠가 문화기반시설을 바탕으로 매우 활발하게 전개해 나아가고 있는 것이 현실이다. CPU와 인간의 일반적인 정보공유인 IT에서 한층 더 발전된 ICT기술을 기반으로 다양한 미디어콘텐츠가 펼쳐지고 있다. 실감형 콘텐츠는 디지털 콘텐츠로 점점 발전하여 대표적인 킬러 콘텐츠로 자리매김하고 있다. (연구방법) 이에 본 연구에서는 최근 10년내에 국가 및 지자체가 기획하고 운영하고 있는 문화 및 집회시설의 전시공간을 선정하고 사례를 통해서 실감형 콘텐츠의 실태를 조사하였다. 연구의 방법은 첫째, 문헌조사를 통해 실감형 콘텐츠의 개념과 유형의 특성에 대해 조사하였다. 둘째, 사례를 통해 실감형 콘텐츠의 적용대상률과 실감형 콘텐츠의 전시공간을 조사하였다. 셋째, 각 사례를 통해 실감형 콘텐츠의 기대효과를 도출한다. 이를 바탕으로 국가 및 지자체에서 실감형 콘텐츠를 계획하고 있는 전시공간디자인의 방향을 제안하고자 한다. 그리고, 실감형 콘텐츠는 전시공간에서 가상현실(VR), 증강/혼합현실(AR/MR), 홀로그램 융합, 미디어 파사드 콘텐츠의 가장 적합하게 전시매체로 활용되고 있어서 본 연구에서는 실감형 콘텐츠 유형 중 몰입형 콘텐츠로 조사하는 것에 제한하였다. (결과) 울산안전체험관은 실감형 콘텐츠 중 VR, AR로 전시연출이 되었으며 전체 적용대상률은 3층 전시면적의 77.6%로 빈도율이 매우 높게 조사되었다. 국립항공박물관은 체험 연계 VR콘텐츠로 전시공간이 구성되었으며 적용대상률은 20.0%로 박물관에서도 실감형 콘텐츠가 편중되고 있다. 제주 플레이케이팝은 실감형 콘텐츠로 전시 계획한 바와 같이 3D 애니메이션 영상미디어인 ‘라이브360’과 홀로그램 콘서트인 ‘라이브 홀로’로 전시공간이 크게 나누어졌고, 이를 바탕으로 적용대상률은 26%이상을 전시공간으로 구성하고 있다. 경남고성공룡엑스포 공룡AR체험존은 VR, AR로 실감형 콘텐츠로 전시매체가 킬러 콘텐츠로 조성되어 적용대상률은 전시면적 전체 100%로 매우 높은 실감형 콘텐츠로 전시공간이 연출되어 있다. 국립해양과학관은 행잉형 VR시뮬레이터, 5D영상관, 3층 상설전시실의 절반을 활용한 AR 증강현실로 전시공간이 구성되어 있어 실감형 콘텐츠의 VR, AR로 전시매체가 기획되었으며 적용대상률은 약30.0%로 높게 편중되었음을 알 수 있다. (결론) 본 연구에서는 실감형 콘텐츠를 활용한 문화기반시설의 전시공간에 대해 분석을 하였다. 각 사례를 통해 실감형 콘텐츠가 4차 산업혁명의 대표적인 미디어콘텐츠로 자리매김하고 있으며, 킬러 콘텐츠로 전시공간이 구성되었음을 결과로 도출하였다. ICT분야의 국내 기업들도 규모가 영세하여 실감형 콘텐츠를 제작해 기관간의 공유하고 MOU체계를 맺어 지역 간의 문화기반시설의 편 중심을 분리하는 방안이 필요하다. 각 사례를 통해 문화기반시설 중 전시공간에서 실감형 콘텐츠의 적용대상률을 통해 중요성에 대해 조사하였고, 이를 바탕으로 정부에서도 ICT를 기반으로 하는 킬러 콘텐츠의 수준 높은 실감형 콘텐츠가 지속적으로 진행하길 기대한다. 실감형 콘텐츠를 전시 기획하는 전시공간의 문화기반시설에 배가되는 것을 기대한다.
(Study Background) Cultural infrastructure actively deploys realistic content through the promotion of industry?university?research cooperation and development of ICT (information and communication technology) in both public and private sectors. Media content is developed around evolving digital content, and is increasingly becoming realistic as the virtual and real worlds converge in a variety of fields and spaces. (Method) The study method involved first examining the concept and types of realistic content through a literature survey. Second, it involved investigating the ratio of realistic content used to where it was not in the exhibition space. Third, the expected benefits of realistic content in each case were estimated. The study suggests the direction for use of realistic content in exhibition space design by the central government and local municipalities. Realistic content is considered the most suitable exhibition media for virtual reality (VR), augmented/mixed reality (AR/MR), hologram convergence, and media facade content in exhibitions. Therefore, this study limited its investigation to immersive types of realistic content. (Results) The exhibition space of the Ulsan Safety Experience Center consists of a 4D stereoscopic video hall, an AR earthquake disaster experience, and a 3D CG cinematic. The realistic content was produced with VR and AR for the exhibition, which accounted for 77.6% of the exhibition area on the third floor. The National Aviation Museum configured its exhibition space with experience-linked VR content, where realistic contents occupied 20.0% of the exhibition space. As exhibits at the Jeju Play K-Pop were planned for realistic content, they are mainly categorized into “Live 360,” which consists of 3D animation video media, and “Live Holo,” which is a hologram concert. The Dinosaur AR Experience Zone at the Gyeongnam Goseong Dinosaur Expo consists of the XR Dinosaur Live Park and the Safari Movie Theater. The exhibition media are produced with realistic VR and AR “killer” content for an application rate as high as 100%, meaning they cover the entire exhibition area. The National Ocean Science Museum has configured its exhibition space with a hanging VR simulator, 5D movie theater, and AR taking up half of the permanent exhibition hall on the third floor to make it easier to view marine and deep-sea life that are generally not easily accessible. The exhibition media are produced with VR and AR-based realistic content, and occupy a relatively high ratio of the exhibition area, at 30.0%. (Conclusions) An analysis of each case showed that realistic content is firmly established as the leading media content for the Fourth Industrial Revolution and that the exhibition state is organized of “killer” content. This analysis implies that more cultural infrastructure can be expected that features exhibition space with realistic content.