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이용수
요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구 방법론
Ⅳ. 연구 결과
Ⅴ. 결론
참고문헌
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메타버스의 사용자 경험 증진을 위한 아바타 기술 동향
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VR에서 디지털 휴먼과 상호작용 시 외형 표현 단계가 사회적 실재감에 미치는 영향
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2020 .06
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2022 .04
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2022 .04
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2023 .05
메타버스 환경에서의 디지털휴먼(아바타)의 소유권 관리를 위한 NFT 적용에 관한 연구
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2023 .02
디지털 휴먼의 등장
설비저널
2022 .05
실시간 디지털 휴먼의 시대 (아바타) 산업 동향 및 기술 활용 현황
한국통신학회지(정보와통신)
2022 .04
메타버스 서비스를 위한 휴먼 모델링 기술 동향
방송과 미디어
2021 .10
장애인핸드볼 아바타 얼굴 교체 방법에 대한 연구
한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집
2025 .01
영상과 비디오로부터의 3차원 휴먼 자세 및 형상 복원 기술
방송과 미디어
2021 .07
공적 미디어 기록을 활용한 디지털 휴먼 트렌드 분석: 토픽모델링 분석을 중심으로
디지털콘텐츠학회논문지
2023 .10
메타버스 활용을 위한 동작 인식 3D 아바타 구현
한국방송미디어공학회 학술발표대회 논문집
2021 .11
디지털 휴먼을 위한 인간 3차원 모델링, 감정 인식 및 행동 상호작용 관련 기술 동향
한국통신학회지(정보와통신)
2022 .04
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