메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국일러스아트학회 일러스트레이션학 연구 일러스트레이션학 연구 제14권
발행연도
2004.5
수록면
8 - 14 (7page)

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
이동전화에서 모바일 컨텐츠의 이용도는 간단한 문자정보 송수신, 이모티콘과 벨소리의 다운로드 정도였다. 하지만 이제는 애니메이션 캐릭터의 다운로드, 게임, 영상 등 기존의 유선 인터넷에서 즐길 수 있었던 다양한 멀티미디어 컨텐츠가 제공되고 있다. 소리가 주가 되던 이동전화가 눈으로 즐기는 멀티미디어 통신수단이 된 것이다. 이에 따라 기존의 이동전화사의 마케팅은 시각적 이미지를 강조함으로 여러 가지 면에서 기존의 웹에서의 플래시 애니메이션의 개념과 비슷한 점이 있으나 주로 젊은 세대를 대상으로 하고 있기 때문에 경제적 논리 이외의 디자이너의 윤리성의 문제도 발생한다. 성인들에게는 전화를 걸고 받는 것이 주용도인 휴대전화로 젊은 세대들은 게임을 하고 만화를 보고 음악을 듣는 등 자신들만의 Community를 구성한다. 경제적 능력이 없음에도 불구하고 그들은 만만치 않은 사용료를 지불하며 특이한 단말기 화면을 다운로드받기 위해 쉴새 없이 검색을 한다. 이런 젊은 세대들을 위해 좀더 재밌고 자극적이고 특이한 애니메이션 캐릭터들이 모바일 컨텐츠를 채우고 있다. 디자이너들은 클라이언트의 요구를 현실화하는데 있어서 그들의 요구를 귀담아 들어야 한다. 하지만 교육과 한 세대의 문화, 사회적 환경은 뗄 레야 뗄 수 없다. 모바일 애니메이션 캐릭터에 몸담을 다지아너라면 모바일 에니메이션 캐릭터가 문화사업의 성격을 기본으로하는 비즈니스임을 인지해야한다.

목차

등록된 정보가 없습니다.

참고문헌 (0)

참고문헌 신청

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0

UCI(KEPA) : I410-ECN-0101-2022-658-001587871