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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이은정 구정우 (성균관대학교)
저널정보
한국문화사회학회 문화와 사회 문화와 사회 제30권 제1호
발행연도
2022.4
수록면
59 - 108 (50page)

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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지난 10여 년간 게임에 대한 사회적 관심은 어떻게 변화해 왔는가? 본 연구는 이에 대한 답을 구하고자 2010년∼2020년 동안 ‘게임 담론의 구조’, ‘게임 담론의 변동’과 ‘언론사 정파성의 영향’을 고찰하기 위해 국내 주요 언론사의 게임 기사 4321개를 선용하여 언론 보도량, 워드 클라우드 시각화 및 LDA를 활용하였다. 분석결과 게임에 대한 언론 보도량은 경향신문이 가장 많았고, 한겨레신문이 가장 적은 것으로 나타났다. 2010년대 초반까지는 진보언론의 보도량이 큰 폭으로 앞서다가 2016년부터는 보수 언론이 진보언론을 앞섰다. LDA 분석결과 15개의 토픽은 ‘게임 문제’, ‘게임산업의 경제성’, ‘모바일 게임’, ‘CSR’ 등 4개의 담론으로 대별되는 것으로 나타났다. 2010년 초·중반에 부상했던 게임을 중독과 병리의 관점에서 바라보는 시각이 일정 정도 퇴조하였고, ‘게임산업의 경제성’ 및 ‘게임 기업의 사회적 책임’을 강조하는 시각이 보다 강화되었다. ‘모바일 게임’을 중심으로 게임이 일상의 삶으로 침투하고 문화의 장르로 자리 잡는 패턴도 생겨났다. ‘언론사 정파성의 영향’에 따른 분석결과 보수 언론은 ‘게임산업의 경제성’에 진보언론은 ‘게임 문제’에 좀 더 높은 관심을 보이는 것으로 나타났다. 본 연구는 게임 담론에 대한 거시적·미시적 접근을 통해 게임과 연관된 사회, 문화변동을 심층적으로 이해하는데 기여하고자 한다.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경과 선행연구
Ⅲ. 자료 및 분석방법
Ⅳ. 분석결과
Ⅴ. 결론
참고 문헌

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