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2019 .04
디스토피아에서 유토피아로?: 토픽모델링을 활용한 게임 관련 언론 보도 분석
문화와 사회
2022 .04
An Exploratory Study of the Korean Online Game Industry: A Comparative Analysis of Historical Development Stages - 1998~2019 -
경영사연구
2019 .01
디스토피아에서 유토피아로?: 토픽 모델링을 활용한 게임 기사 분석, 2010-2020년
한국사회학회 사회학대회 논문집
2021 .12
토픽 모델링과 감정 분석을 이용한 게임 제품 리뷰 분석
한국경영과학회 학술대회논문집
2017 .04
온라인 게임 보안 관리가 게임 지속 이용에 미치는 영향
한국경영학회 융합학술대회
2018 .08
커뮤니티 기반 Q&A서비스에서의 질의 할당을 위한 이용자의 관심 토픽 분석에 관한 연구
정보관리학회지
2015 .01
게임 이용이 삶의 만족도에 영향을 미치는가?: 선용적 몰입의 매개효과를 중심으로 한 탐색적 연구
한국소통학보
2020 .01
소비자의 게임 영상 시청과 게임 채택에 관한 연구
소비자학연구
2019 .01
경영학 관점으로 살펴본 고령소비자 연구의 빅데이터 분석
상품학연구
2020 .01
게임몰입감과 제품관여도의 상호작용효과 : 게임 캐릭터가 광고효과에 미치는 영향
사회과학연구
2018 .03
게임 이용동기, 게임 효능감, 게임 규범성 및 게임 인식이 게임선용에 미치는 영향에 대한 연구 : 다층모형 분석을 중심으로
한국언론정보학보
2019 .12
온라인 게임 소비자의 자기효능감, 게임몰입 및 사회성 간의 관계에서 성별과 자기통제력의 역할 분석
전자무역연구
2017 .01
온라인 · 모바일 게임의 이용과 게임 결과물의 거래를 둘러싼 법적 쟁점
법학연구
2019 .12
블록체인 게임(Dapp Game) 아이템 거래와 사행성의 관계
서강법률논총
2020 .10
온라인 교육용 게임과 청소년학습문화에 대한 Q분석
청소년문화포럼
2015 .04
대리게임금지법에 관한 비판적 검토
法學論文集
2019 .01
메타/게임(meta/game)으로서의 ‘게임 보기’ : 전자오락 구경부터 인터넷 게임방송 시청까지
한국방송학보
2019 .01
China’s Online Game Market Competition : Network Effects and Korea’s Influence
e-비즈니스연구
2015 .04
미디어 이용으로서의 게임 이용 : ‘무엇을’ 하는가에서 ‘어떻게’ 하는가로
한국언론학보
2016 .10
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