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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
백영현 (한남대학교) 장문경 (한남대학교)
저널정보
한국통신학회 한국통신학회논문지 한국통신학회논문지 제47권 제2호
발행연도
2022.2
수록면
357 - 374 (18page)
DOI
10.7840/kics.2022.47.2.357

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COVID19 팬더믹으로 혼자 여가시간을 보내는 것이 권장되는 사회적 분위기에 따라, 대표적인 비대면 여가활동인 게임을 하는 사람들이 증가하는 동시에 게임중독에 대한 우려도 심화되었다. 그러나 게임중독에 대한 사회적 관심과 게임산업의 큰 경제적 규모에 비해 게임중독과 관련된 개념은 학문적으로 정확히 정의되지 않은 실정이다. 이에 본 연구는 여러 학문 분야에서 연구되고 있는 게임중독 관련 문헌을 수집하여 다각도로 분석하고, 고찰하고자 한다. 이를 위해 한국연구재단 등재 학술지에 출판된 총 561편의 게임중독 관련 문헌에 대해 토픽 모델링과 내용분석을 실시하였다. 토픽 모델링 결과, 게임중독의 원인이나 게임중독으로 인한 결과에 관한 연구가 꾸준히 이루어졌으며, 상세 변인 및 게임 관련 규제에 대한 연구는 해당 시기에 발의된 법안이나 사회적 이슈에 영향을 받은 것으로 파악되었다. 다음으로 구체적인 연구 내용을 파악하기 위해 학문 분야별 게임중독 관련 용어, 연구대상, 연구 방법, 연구 주제 측면에서 내용분석을 실시하였다. 그 결과, 학문 분야별로 게임중독을 지칭하는 용어가 다양하게 나타났으며, 연구 대상은 청소년의 비중이 높았다. 연구 방법으로는 설문조사를 가장 많이 활용하는 것으로 나타났다. 연구 주제로는 게임중독의 원인이나 게임중독의 영향을 분석한 연구들이 다수였다. 최종적으로 이러한 분석 결과를 바탕으로 게임 연구에 대한 문제점 및 향후 시사점을 제언하였다.

목차

요약
ABSTRACT
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구 배경
Ⅲ. 연구 문제 및 방법
Ⅳ. 연구 결과
Ⅴ. 토의 및 결론
References

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