본 연구는 2021년 9월에 시작되었다. 기술이 발전하면서, 게임의 발전 속도가 점차 빨라지고 있다. 게임에 대한 플레이어의 질적인 수요도 점점 높아지고 있다. 시각적 임팩트와 영상의 사실성에 힘입어 게임은 더 심층적인 몰입을 제공한다. 게임을 몰입하게 만드는 요소는 많다. 업적은 현대 비디오 게임의 흔한 특징이다. 초기 연구들은 업적을 분류하여 업적 유형을 식별하고 그것이 플레이어에게 미치는 잠재적 영향을 이해하려고 하였다. 하지만, 이러한 연구는 낮은 샘플링 비율(수동으로 수집된 적은 수의 플레이어 데이터 샘플)로 인해 제한되었다. 그리고 본 연구에서는 업적 시스템이 플레이어 몰입에도 영향을 미친다는 것을 발견했다. 그래서 본 연구에서는 업적 시스템과 플레이어의 몰입과의 관련성을 연구하고자 했다. 업적 시스템의 범위가 너무 방대하여서 본 연구에서는 연구 범위를 통제하였다. 본 연구에서는 콘솔 게임(Console Game)인 플레이스테이션 네트워크(PSN) 플랫폼의 어드벤처 게임 안에 있는 업적 시스템을 연구 대상으로 한다. 이 연구에서는 PSN 플레이어를 조사 대상으로 삼는다. 이에 다라서 플레이어가 어드벤처 게임을 플레이하는 과정에서 게임 업적시스템의 요소가 플레이어의 몰입에 미치는 영향을 탐구한다. 이론적 배경과 선행연구를 바탕으로 연구 모형과 가설을 설정하고, 그것을 실증적으로 분석했다. 먼저 인터뷰, 설문조사(Jokobsson, 2011), (J Hamari, V Eranti, 2011)의 연구를 바탕으로, 플레이어가 많이 참여하는 어드벤처 게임 3개에서 27개의 업적 요소를 추출한 수, 트로피 이름, 트로피 비주얼, 트로피 묘사, 트로피 전제 조건, 트로피 촉발, 트로피 잠금 해제 조건, 트로피 횟수, 업적 보상 8개의 차원을 정리했다. 그리고 (Sweetser, P & Wyeth, P.2005)의 플레이어들의 몰입에 관한 연구를 참고했다. 플레이어들이 게임을 경험할 때 느끼는 몰입을 집중, 도전, 기술, 컨트롤, 명확한 목표, 피드백, 몰입감, 사교성의 8가지 차원으로 나누었다. 설문 문항은 선행연구를 기초로 본 연구의 내용을 수정하고 보완한 후에 구성한 것이다. 이를 바탕으로 본 연구에서는 SPSS 통계 프로그램을 사용하여 신뢰도 분석, 상관 분석, 선형 회귀 분석을 수행하였으며 효과적인 데이터로 결과를 얻었다. 연구 결과에서 어드벤처 게임의 업적 시스템의 요소가 플레이어의 몰입에 큰 영향을 미쳤음을 알 수 있으며, 데이터를 통해 그 연관성을 분석할 수 있다. 본 연구가 게임 연구자에게 효과적인 데이터를 제공함으로써 게임 회사도 게임을 설계할 때 업적 시스템을 더욱 개선할 수 있기를 바란다.
The research began in September 2021. As technology has evolved, games have become more iterative and players have become more demanding in terms of game quality. Games offer a deeper level of Flow due to the visual impact and realism of the imagery. There are many factors that give games Flow, and achievements are a common feature of modern video games. Early studies attempted to categorize achievements in order to identity achievement types and understand their potential impact on players. However, these studies were limited by low sampling rates (small samples of manually collected player data). This study found that the achievement system also has an impact on the GameFlow of players; therefore, sought to examine the achievement system affects the GameFlow of players. The scope of this study was controlled since the scope of the achievement system is too large. The achievement system of the adventure game on the console game on the console game PlayStation Network (PSN) platform was used as the study target and PSN players were used as the research objects of this study. The study examines the influence of the achievement system elements on the GameFlow of players in the process of playing adventure games. On the basis of the theoretical background and prior research, the research model and research hypothesis were set and an empirical analysis was conducted. Firstly, through interviews, questionnaires and based on researches of (Jakobsson, 2011) and (J Hamari, V Eranti, 2011), 27 achievement elements were extracted from three adventure games with a high number of player participation. Then eight dimensions were summarized: Trophy Name, Trophy Vision, Trophy Description, Trophy Prerequisite, Trophy Trigger, Trophy Unlock Conditions, Trophy Task Multiplier and Achievement Reward. After this the study of (Sweetser, P., & Wyeth, P. 2005.) on GameFlow of Players was taken as reference, and the Flow of players when experiencing games was divided into eight dimensions: Concentration, Challenge, Skill, Control, Clear Goal, Feedback, Immersion and Social Interaction, The questionnaire questions were based on the previous study and were modified for this study. Based on this SPPSS statistical program was used to conduct trust analysis, correlation analysis, and then linear regression analysis. Valid data were obtained and the results were presented. The results show that the elements of the achievement system in adventure games have a significant impact on the GameFlow of players and the relationship of the influence can be analyzed through the data. It is hoped that this study will provide valid data for fame researchers and that game companies can further improve the achievement system when designing games.