본 연구는 2021년 6월부터 시작되었다. 최근 몇 년간 AVG 좀비 게임이 발전하면서 해당 장르에 관해 관심을 두는 플레이어들이 점차 증가하고 있다. 과학기술의 변화와 함께 게임의 세대교체(Iteration)의 속도도 가속화돼 게임(game)에 대한 플레이어들의 품질적인 요구도 높아질 것으로 보인다. 이처럼 AVG 게임의 시각적 충격과 화면의 리얼리티(reality)는 한층 더 높은 몰입감을 가져다주는데 이는 플레이어들에게 있어 매우 중요한 체험감 중 하나이다. 따라서 본 논문의 연구자는 게임을 연구하는 사람으로서 몰입감을 향상할 수 있는 요소를 모색하기 위해 해당 연구를 시작하게 되었다. 좀비 게임은 공포, 생존, 슈팅(shooting) 등을 결합하여 제작한 게임으로 플레이어들은 게임을 체험할 때, 다양한 심리적 반응을 받는다. 예를 들어 스릴감, 공포감 등이 있으며, 게임에는 낯설고 어둡고 신비로운 장면들이 등장한다. 이 외에도 위험하고 공격적인 좀비도 나타나는 것으로 위에서 언급한 요소들은 모두 공포적인 의미와 관련이 있다. 본 논문의 연구 목적은 공포를 접목한 요소가 게임의 몰입감에 영향을 미치는지를 탐색하는 데 있다. 그리고 어떠한 복합적인 공포 요소가 플레이어(Player)의 몰입도에 가장 큰 영향을 미치는지, 어떠한 요소가 적은 영향을 미치는지 탐색한다. 또한, 데이터를 추출해 건의를 제시한다. 그 결과 본 논문에서 다음과 같은 연구 결과를 도출하였다. 첫째, 인터뷰(interview)와 설문조사를 통해 좀비 게임에서 31개의 공포적 요소를 추출하고 SPSS 탐색적 요인 분석법을 통해 장면, 전투, 체력 게이지, 좀비 속성, 소리(sound)등 5가지의 차원 (Dimensionality)으로 구분하였다. 둘째, (C Jennett & AL Cox 2008)의 몰입감 설문조사를 참고하고 탐색적 요인 분석법을 통해 시공간 분리, 즐거움, 감정, 통제, 도전, 정신집중 등 6가지의 차원 (Dimensionality)으로 구분하였다. 셋째, AMOS 확인적 요인 분석법을 통해 데이터의 유효성을 재확인하였다. 넷째, 경로 분석법을 통해 공포적인 요소는 몰입감에 영향을 미치는 통계 모델에 양호한 적합성을 지니고 있음을 알 수 있었다. 이것은 동시에 공포적인 요소가 몰입감에 영향을 미칠 수 있다는 사실을 나타내며, 그 영향의 크기에 따라 순위를 매겼을 때 좀비 속성은 몰입감에 미치는 영향이 가장 큰 공포적 요소였다. 다음으로는 전투, 장면, 체력 게이지, 사운드(sound) 순서이다. 게임 디자이너(Game Designer)들은 본 연구를 토대로 하여 더욱 뛰어난 체험감의 게임을 제작하기를 기대한다.
This study was started in June 2021. In recent years, with the development of AVG zombie games, the number of players focusing on this type of games has increased. Meanwhile, as science and technology develop, the iteration of games becomes faster and faster, and players have a higher and higher demand for the quality of games. AVG games provide a deeper sense of immersion due to the visual impact and realism of the graphics. However, in a game, immersion is one of the most important experiences for the players. Therefore, as a game researcher, the author should look for factors that can enhance game immersion in games, thus driving this study. Zombie games integrate horror, survival, shooting and other elements. There are all sorts of psychological sensations such as excitement and fear when playing the game. Besides, there are many strange, dark and mysterious scenes, as well as dangerous and aggressive zombies in the game, which have something to do with the semantics of terror. Therefore, the author set the purpose of the study as exploring whether the fusion of horror elements has an impact on the immersion, which horror element has the greatest impact on player immersion, and which factor has less impact, and then put forward suggestions through interpreting the data. Therefore, the author drew the following conclusions. Firstly, based on the interviews and questionnaires, 31 horror elements were extracted from zombie games, which were divided into five dimensions by SPSS exploratory factor analysis, including scene, combat, health, zombie stats, and sound. Secondly, by referring to the immersion questionnaire (C Jennett & AL Cox 2008), the immersion questionnaire was divided into six dimensions by exploratory factor analysis, including separation, enjoyment, emotion, control, challenge, and concentration. Thirdly, the validity of the data was reconfirmed by the validation factor analysis of AMOS. Fourthly, based on the path analysis method, it can be known that the statistical model of the impact of terror elements on the user immersion has a good degree of fitting, and it also shows that the horror factors can affect the immersion. If the impact is ranked from top to bottom, zombie attributes have the biggest impact on immersion, followed by combat, scene, health, and sound. It is hoped that game designers can produce games with a better experience by taking this study as the basic reference material.