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A Study on Comparison of Components of E-Sports and Sports
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2022 .07
UML과 Petri Net을 이용한 게임 PVP 시스템 모델링 및 비교분석
디지털예술공학멀티미디어논문지
2018 .01
스포츠마케터 인재양성을 위한 역량기반 융합형 교육과정 개발
디지털융복합연구
2018 .01
빅데이터 분석을 통한 문화콘텐츠로의 스포츠게임 방향
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2023 .05
스포츠에서 양(量) · 질(質)의 문제를 통한 스포츠 가치관 연구
한국웰니스학회지
2017 .08
COVID-19에 따른 스포츠 활동 실태와 스포츠 활동 개선방안
한국융합학회논문지
2020 .01
국내 e스포츠산업의 비즈니스 모델에 관한 연구
한국융합학회논문지
2018 .01
실감(實感)스포츠산업 활성화 방안
아시아태평양융합연구교류논문지
2023 .01
e-스포츠 서비스를 위한 인공지능 기반 게임 분석 기술 동향
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2021 .08
미국 학교스포츠 시스템 분석을 통한 한국형 학교스포츠 모델 개발전략
한국웰니스학회지
2019 .11
새 정부 체육분야 스포츠 관광 인재 활성화 방안
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2022 .08
AR/VR기반 e스포츠 중계에 대한 소비자 선호도 및 필요성 연구 -리그 오브 레전드 중계를 중심으로-
한국HCI학회 학술대회
2023 .02
스포츠 예능 프로그램이 스포츠 참여에 미치는 영향
여가학연구
2023 .05
코로나19로 인한 국내 스포츠산업의 변화
아시아태평양융합연구교류논문지
2023 .01
e-스포츠 참여자들이 인식하는 멘탈 영역 연구
한국웰니스학회지
2020 .11
삶의 질 향상을 위한 강원도 스포츠복지 정책방향 연구
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2019 .12
미디어스포츠와 스포츠산업 발전을 위한 방안 모색
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2019 .12
e스포츠의 향후 직접관람의향에 대한 연구 : 수도권과 비수도권의 관람문화 차이분석
지역과문화
2024 .06
스포츠와 기술과의 융합
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2023 .05
스포츠 융합기업 활성화를 위한 제언
디지털융복합연구
2015 .01
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