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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
강마리아 (한국지식경제진흥원) 박경종 (한서대학교)
저널정보
한국노년교육학회 노년교육연구 노년교육연구 제4권 제1호
발행연도
2018.1
수록면
69 - 88 (20page)

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본 연구는 노인을 대상으로 모바일 기능성 게임 학습을 통한 훈련이 집중력 향상 효과가 있는가를 확인하는 것이며, 변인(건강, 인지저하 인식, 게임경험, 통제변수)들이 집중력 향상에 영향을 미치는지를 파악하고자 하였다. 연구를 위해 두 가지 간이 정신 상태 검사(MMSE-K1, K-mMMSE) 후, 기능성 게임(Lumosity)을 12주 동안 주당 3-5일 정도씩 자기주도적 훈련을 실행하고 사후 EEG검사를 위한 event-related brain potentials(ERPs) 실험을 실시하였다. 사후분석은 EEG의 사전 측정치와 사후 측정치의 차이를 t-test와 위계적 회귀분석을 하였다. 실험참여자는 성별, 나이, 학력, 소득수준 등이 유사한 서울 및 경기도 지역에 거주하는 운전하는 초기 남자노인(61-65세) 28명으로 통제하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 모바일 기능성 게임을 활용한 노인들의 집중력 훈련으로 뇌의 행동반응 속도와 정확도가 모두 향상되는 것이 확인되었다. 둘째, 건강 자신감이 높을수록 그리고 질환을 보유하고 있을수록 뇌의 집중력 훈련에 부(-)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 자신이 인지저하를 느끼고 있을수록 뇌의 행동반응 속도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 게임 경험이 많을수록 뇌의 집중력 향상에 미치는 영향은 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 통제변수 중 연령, 가족부양, 주택보유, 은퇴기간, 수입, 학력은 뇌의 집중력에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연령은 인지기능의 하락에 영향을 미치는 요소로서 관계있다는 선행연구와 동일하다. 시사점은 K-MMSE 및 K-mMMSE는 모두 뇌파검사에서 나타난 인지저하를 반영하지 못하고 있음에도 불구하고, 현재 인지장애판단 도구로 사용함에 따라 노인들의 훈련시기를 놓치는 원인이 되고 있어 개선이 필요하다.

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