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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
고정운 (호서대학교) 박성준 (호서대학교)
저널정보
한국정보기술학회 한국정보기술학회논문지 한국정보기술학회논문지 제13권 제4호(JKIIT, Vol.13, No.4)
발행연도
2015.4
수록면
111 - 119 (9page)
DOI
10.14801/jkiit.2015.13.4.111

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의료기술의 발달로 인해 인간의 평균 수명이 늘어나고, 인구 고령화로 인해 노년기의 인지적 변화와 관련된 노인성 치매(Dementia)와 인지기능 향상에 대한 관심이 증가하고 있다. 이로 인해 치매를 예방하고, 치매와 관련된 인지기능(Cognitive Skills)을 향상시키려는 노력들이 활발히 일어나고 있다. 또한 게임의 재미 요소를 접목시켜 노인들이 재미있게 자발적으로 인지기능을 향상시켜 치매를 예방 할 수 있도록 하는 기능성 치매 예방 게임들도 등장하고 있다. 본 논문에서는 기존의 효과성이 제대로 검증되지 않은 치매 예방 기능성 게임의 단점을 보완하고, 신체의 운동 기능과 뇌 기능 향상을 같이 할 수 있도록 하기 위해 아두이노(Arduino)를 활용하여 협응 동작 기반의 노인용 인지기능 향상 기능성 게임을 개발하였다. 개발한 게임은 천안 소재 복지관에서 노인 20명을 대상으로 효과성을 검증하였다. 검증을 위해 태블릿 PC의 터치 기능만을 사용하여 개발한 게임으로 훈련한 그룹과 아두이노를 활용하여 협응 동작 기반으로 훈련한 그룹으로 나누어 인지기능 향상과 반응속도, 삶에 대한 만족도 상승에 대한 효율성을 검증하였으며, 동작 기반으로 훈련했을 때 더 효율이 좋은 것을 확인하였다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 관련 연구
Ⅲ. 본론
Ⅳ. 실험 및 결과
Ⅴ. 결론
References

참고문헌 (16)

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