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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김명석 (성신여자대학교)
저널정보
성신여자대학교 인문과학연구소 人文科學硏究 人文科學硏究 제36권
발행연도
2017.1
수록면
127 - 156 (30page)

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이 연구는 테마파크에 대한 인문학적 연구를 목적으로 한다. 공통의 스토리를 가진 공간 연출이란 특성은 테마파크를 하나의 서사 공간으로 이해하게 만든다. 방문객들이 테마파크라는 비일상적 시공간에서 서사적 주체가 되어 경험하는 비일상적 체험은 하나의 서사를 구성한다. 따라서 테마파크 서사 공간을 스토리두잉의 관점에서 접근하여 롯데월드어드벤처의 어트랙션을 연구대상으로 분석하였다. 본문에서는 구체적 사례로 첫째, 전통적 어트랙션의 다크라이드 서사 구조로 ‘신밧드의 모험’을 살펴보았고, 둘째, 서사와 기술의 융합 사례로 3D/4D 기술을 활용한 시뮬레이션 라이드 어트랙션 ‘와일드 투어’를 분석했으며, 셋째, VR 공간의 나만의 서사 만들기 사례인 VR 판타지아를 통해 테마파크 서사의 미래를 조망해 보았다. 미래의 테마파크 어트랙션은 4D 시뮬레이션에 보다 다이내믹한 체험을 제공할 다크라이드 하드웨어를 결합 발전시키는 한편, 가상현실과 증강현실 영역으로 소프트웨어를 확장해 나갈 것으로 예측된다. AR 즉 증강현실은 관람객이 수용자이자 생산자로서 자기만의 서사를 구축하는 공간으로서 테마파크 서사 전략의 핵심 과제로 삼아야 한다. 테마파크 서사의 미래는 어디에서 오는가. 앞으로의 연구는 테마파크 서사와 디지털 기술의 결합에 집중해야 할 것이다. 컴퓨터 게임을 하면서 성장하는 세대들의 감수성 속에는 비선형성, 쌍방향성 지향이 자연스럽게 자리 잡게 된다. 이에 따라 새로운 테마파크 어트랙션의 방향은 다음과 같은 세 가지로 요약된다. 첫째, 나만의 스토리가 있는 어트랙션이다. 자신의 경로와 난이도를 선택하는 비선형적이며 참여적인 어트랙션 서사 구조를 구축할 수 있어야 한다. 탑승과정에서 자신만의 스토리를 체험하는 스토리두잉이 그 답이다. 둘째, 경쟁과 협력의 어트랙션이다. 혼자만 즐기는 게임보다 다른 사람들과의 경쟁과 협력이 있는 어트랙션 개발을 위한 아이디어 도출이 필요하다. 셋째, 환상과 현실의 경계를 넘는 어트랙션이다. 앞으로는 ‘포켓몬 고’처럼 가상현실과 오프라인을 결합한 형태의 어트랙션이 인기를 끌게 될 것이다. 향후 테마파크 서사 연구는 어트랙션 이외의 테마파크 구성요소와 관람객을 대상으로 한 수용자 체험 및 기억의 영역까지 확장해야 할 것이다.

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