지원사업
학술연구/단체지원/교육 등 연구자 활동을 지속하도록 DBpia가 지원하고 있어요.
커뮤니티
연구자들이 자신의 연구와 전문성을 널리 알리고, 새로운 협력의 기회를 만들 수 있는 네트워킹 공간이에요.
이용수
등록된 정보가 없습니다.
논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!
동시대 미술과 엔터테인먼트에 대한 이론적 고찰 -수퍼플렉스와 토마스 사라세노의 작업을 중심으로-
기초조형학연구
2021 .04
뉴 실버세대를 위한 엔터테인먼트 디자인 연구
Journal of Integrated Design Research
2019 .06
4차 산업혁명 시대 메타버스(Metaverse) 기술과 엔터테인먼트 산업의 융합에 관한 연구
애니메이션연구
2022 .03
엔터테인먼트로서의 미술: 루나루나와 디스트릭트의 사례를 중심으로
서양미술사학회논문집
2025 .02
인터랙티브 엔터테인먼트의 본질적 특징에 관한 연구
애니메이션연구
2016 .09
마켓테인먼트 개념을 적용한 할인점 공간계획에 관한 연구
한국실내디자인학회 학술대회논문집
2015 .10
창의성과 의사인간관계로 디자인된 브랜디드 엔터테인먼트가 이용자의 태도에 미치는 영향
한국디자인학회 학술발표대회 논문집
2015 .05
도심 엔터테인먼트형 복합상업시설과 카페의 생존 상관성에 대한 사례연구 - 영등포 타임스퀘어 도보권을 중심으로 -
한국실내디자인학회 학술대회논문집
2021 .11
관찰 예능프로그램의 서사구조와 특징에 관한 연구: 〈나만 믿고 따라와, 도시 어부〉를 중심으로
영상기술연구
2020 .09
스포츠 엔터테인먼트 산업에서 AI 기술의 혁신과 법적 과제: 현황과 미래 전망
스포츠엔터테인먼트와 법
2024 .08
엔터테인먼트 분야에서 가상 인간(Virtual Influencer) 산업의 확립을 위한 헌법적 고찰 - 중국의 시사점을 중심으로 -
스포츠엔터테인먼트와 법
2023 .02
존 듀이(John Dewey)의 경험론을 바탕으로 한 엔터테인먼트 공간의 ‘하나의 유희적 경험’특성 연구
한국공간디자인학회 논문집
2023 .06
국제광고제에 나타난 브랜디드 콘텐츠와 브랜디드 엔터테인먼트의 특징과 크리에이티브 내용분석 - 2017-2019년 클리오 국제광고제(Clio Award)의 수상작을 중심으로 -
한국디자인포럼
2020 .01
진화심리학에 기반한 복합쇼핑몰의 유희적 요소에 대한 연구
한국공간디자인학회 논문집
2022 .10
빅데이터 알고리즘을 적용한 스포츠예능 콘텐츠 트렌드 분석 연구
한국스포츠학회
2022 .09
메타버스환경의 엔터테인먼트를 위한 디지털 패션디자인 개발 연구 :TV조선 메타버스 가상 음악쇼 ‘아바드림’의 아바타 캐릭터 패션디자인 개발 사례를 중심으로
한국디자인학회 학술발표대회 논문집
2023 .05
골프예능프로그램에 대한 시청자의 흥미, 동기유발, 직접 참여의도의 관계 : 골프 비참여자를 대상으로
한국체육과학회지
2021 .10
한국 엔터테인먼트 산업의 세계관 활용 사례 현황 분석 연구 -K-POP아이돌그룹을 중심으로-
한국디자인문화학회지
2024 .09
조기 디자인 교육의 선진화된 교육 사례와 디자인 뮤지엄의 디자인 교육 프로그램 고찰
한국디자인포럼
2017 .08
커뮤니케이션 플랫폼 서비스 분석을 통한 엔터테인먼트 VR 부정적 경험 분류에 관한 연구
한국디자인학회 학술발표대회 논문집
2019 .05
0