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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
서요성 (대구대학교)
저널정보
한국브레히트학회 브레히트와 현대연극 브레히트와 현대연극 제36호
발행연도
2017.1
수록면
337 - 358 (22page)

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가상현실(Virtuelle Realität, Virtual Reality, 일명 VR)은 3차원 인공이미지 세계라고정의내릴 수 있다. 1989년에 프로그래머 재론 래니어 Jaron Lanier가 가상현실 개념을유행시킨 이후로(Grau 2002, 219), 지금은 스마트폰과 VR기기만 있으면 누구나 즐길수 있는 사이버 문화의 상징으로 부각되고 있다. 이런 가상현실의 성공 조건은 최첨단기술 및 컴퓨터의 발달뿐만 아니라 사용자의 몰입 Immersion에 달려 있다고 해도 과언이 아니다. 아직 가상현실의 실체가 충분히 논의되지 않은 상황에서도, 본 연구자는 가상현실이 게임으로서, 교육 자료로서, 심지어 대기업의 미래 투자가치이자 국가의 전략사업목록의 제일 상위에 위치하고 있음에 주목하게 되었다. 본 연구자는 그렇게 신속하게가상현실이 부상한 이유들 중의 한 가지로 가상현실이 ‘가짜 virtuell’라는 통설에도 불구하고, 사용자를 몰입하도록 만드는 ‘진짜 real’ 속성에 있다고 생각한다. 실제로 VR 기기도 몰입도를 높이기 위해 하드웨어의 고해상도 및 공감각성 향상에 그 개발의 초점이 맞추어져 있다. 이에 본 연구는 가상현실의 몰입에 관하여 인문학적 접근을 시도할 것이다. 먼저 실재(Realität, 가상현실의 ‘현실’)를 물질과 상이한 것으로 이해하는 아리스토텔레스와하이젠베르크의 잠재태 개념을 통해서 가상현실의 존재 속성을 설명할 것이다. 또한가상현실을 ‘진짜’처럼 만드는 또 다른 이유는 사용자의 몰입에 있음을 고찰하면서, 매체학자 맥루언 M. McLuhan의 핵심 개념인 ‘뜨거운 미디어’가 가상현실의 몰입을 설명하고 있음을 논거한다. 더 나아가 몰입은 의식을 신체와 분리시킴으로써, 철학자 데카르트의 의식론을 증명한다. 마지막으로 몰입을 강화시키는 현재 VR 기기의 발달 경향을 살피면서, 그것이 사용자의 의식활동에 미치는 영향을 분석할 것이다.

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