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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김주연 (서울교육대학교)
저널정보
한국교육연극학회 교육연극학 교육연극학 제12권 제2호
발행연도
2020.1
수록면
23 - 42 (20page)

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3D MUVE를 활용한 과정드라마는 주로 북미, 유럽, 호주에서 ‘세컨라이프’를 통해 시도되었다. 주로 교육적인 목적으로 단편적으로 사용되었고, 오프라인 과정드라마가 추구하는 메탁시스를 통한 미적 체험을 시도한 예는 많지 않다. 본 연구는 이들의 시도에서, 과정드라마의 구성이 세컨라이프의 매체적 특성을 살려 이루어졌으며, 모든 활동이 가상세계에서 이루어질 경우 오락적인 색채를 띨 가능성이 있음을 발견하였다. 또한, 과정드라마를 가상세계에 적용할 때 가상세계가 지니는 ‘시공간 제약의 부재’가 드라마 진행을 방해하기 쉬우므로, 이를 제어할 놀이 규칙에 대한 동의와 약속이 필요함을 알게 되었다. 그리하여, 국내에서 최근에 출시된 3D MUVE를 활용한 과정드라마를 구성하는데 있어, 이러한 발견지점을 반영하였다. 제페토는 아바타와 공간 창조에 있어 자유롭다. 이점을 살려 참가자들이 과정드라마에 몰입할 수 있도록 하기 위해, 낯선 사람과 낯선 장소를 극적 경험을 제공하는 방법으로 삼았다. 참가자들은 기술적인 부분이 나아지고, 조작 능력을 갖추면 또 다른 양식의 드라마가 가능할 것이라고 평가하였다. 이러한 결과는 테크놀로지 형식이 제공할 수 있는 체험의 특징을 과정드라마가 살렸을 때, 참가자들이 의미 있는 경험을 할 수 있음을 말해준다. 즉 ‘벚나무집’ 과정드라마는 과정드라마가 구현되는 테크놀로지에 의해 변형될 때, 그 테크놀로지의 특징에 맞게 적절하게 변형된다면 의미 있는 경험을 제공할 수 있다는 사실을 단적으로 말해준다. ‘벚나무 집’ 과정드라마는 제페토가 가진 특징을 반영하여, 아바타와 공간을 활용한 새로운 형식의 과정드라마가 될 수 있다는 가능성을 보여준다.

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