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폴스트 엔터테인먼트의 디바이징 드라마투르기
드라마연구
2019 .01
동시대 미술과 엔터테인먼트에 대한 이론적 고찰 -수퍼플렉스와 토마스 사라세노의 작업을 중심으로-
기초조형학연구
2021 .04
엔터테인먼트 디자인 교육의 실효성과 가능성 연구
커뮤니케이션디자인학연구
2017 .01
엔터테인먼트로서의 미술: 루나루나와 디스트릭트의 사례를 중심으로
서양미술사학회논문집
2025 .02
존 듀이(John Dewey)의 경험론을 바탕으로 한 엔터테인먼트 공간의 ‘하나의 유희적 경험’특성 연구
한국공간디자인학회 논문집
2023 .06
온라인 스트리밍 무용공연 관객의 관람태도 특성 연구
무용예술학연구
2024 .03
유튜브 댓글 분석을 통한 스포츠 예능 프로그램의 수용자 인식과 평가 연구
한국체육과학회지
2024 .10
마켓테인먼트 개념을 적용한 할인점 공간계획에 관한 연구
한국실내디자인학회 학술대회논문집
2015 .10
Study on the Possibility of Broadcast Fusion of Experiential Entertainment Content
Moving Image & Technology (MINT)
2022 .11
4차 산업혁명 시대 메타버스(Metaverse) 기술과 엔터테인먼트 산업의 융합에 관한 연구
애니메이션연구
2022 .03
뉴 실버세대를 위한 엔터테인먼트 디자인 연구
Journal of Integrated Design Research
2019 .06
Analysis of Satisfaction according to the Characteristics of the Audience of a Dance Performance
대한무용학회논문집
2016 .01
Representation of spatial sense in projection mapping
TECHART: Journal of Arts and Imaging Science
2018 .05
SOR모형에 기반한 관광공연예술(TPA)의 작품 특성이 관람객의 온라인 구전커뮤니케이션에 미치는 영향 – 중국 공연 작품 장한가를 중심으로
한국융합과학회지
2024 .09
<디 오써>와 <나, 말볼리오>의 관객 참여 전략 연구
한국연극학
2019 .01
태권도 공연 관람객의 관객체험가치가 관람만족에 미치는 영향: 액션플로우의 매개효과
한국체육과학회지
2022 .08
Does Interactive Media Art Engage an Audience More Than Non-Interactive One Does?
한국디자인학회 학술발표대회 논문집
2022 .11
뉴 노멀 시대 온라인 공연예술 사례 연구 : 국립오페라단 사례 및 빅데이터 TEXTOM_v5.0분석을 중심으로
한국체육과학회지
2021 .06
‘무용 이후의 무용’ 읽기와 관객되기에 관한 연구
무용예술학연구
2022 .06
미술관 경험을 통한 내면의 변화 가능성 - 블루메미술관의 전시와 교육프로그램 사례 연구
박물관 교육
2020 .12
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