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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
웨이위한 (단국대학교 커뮤니케이션디자인학과) 이창욱 (단국대학교)
저널정보
커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 커뮤니케이션디자인학연구 커뮤니케이션디자인학연구 제76권
발행연도
2021.1
수록면
363 - 376 (14page)

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국가적으로 환경문제에 대한 심각성은 높아졌으나 실천이 중요한 환경 분야에서 사람들의 자발적인 참여는 여전히 낮은 수준에 있다. 코르벳과 더피에 따르면 환경에 대한 문제를 인식하는 것과 문제 해결을 위해서 스스로 실천하는 것은 다른데, 환경운동의 참여율이 낮은 것은 비용과 시간의 문제가 아니라 관심이 부족하기 때문이고, 개인의 가치 판단 같은 여러 가지 원인이 있기 때문이라고 하였다. 사회는 개인만 존재하는 것이 아니라 개인으로 만든 사회 공동체이다. 개인이 환경문제에 대해서 심각하게 받아들이지 않으면, 생물 다양성 문제, 지구온난화, 동·식물의 멸종위기와 같은 국제적이고 광의적인 문제에 참여가 저조한 것으로 나타났다. 이런 이유 때문에 실제 생활에서 사람들에게 어떻게 환경문제에 대해서 관심을 증가시키고 환경보호에 자발적인 참여를 유도할 수 있는 지를 생각해야 한다. 이제 게임화는 다양한 산업에서 주목 받고 있으며, 그중 다양한 영역에서의 게임화의 적용은 미래 발전의 새로운 트렌드로 간주되고 있다. 본 연구에서는 옥탈리시스(Octalysis) 프레임워크에 있는 게이미피케이션의 8가지 코어 드라이브를 통해서 이 프레임워크는 본연구의 그린디자인 게임화 연구에 방법을 제공하였으며 이 프레임 워크를 사용하여 그린디자인에 어떻게 게임화를 할 수 있는지 분석하면 연구 결과가 더 쉽게 정리되고 이해될 수 있게 한다. 결론으로는 그린디자인에서 자발적인 참여동기와 행동 유도성에 대해 영향을 줄 수 있고, 또한 적용한 옥탈리시스 요소에 따라 사람들이 생각과 행동 의향이 바뀐다는 사실을 도출하였다. 하지만 알아야 할 것은, 보상을 받으려는 욕구와 누군가에게 유용한 정보를 제공한다는 동기부여를 유발하지 않는다면 구매 기대로 연결되기 힘들다는 것이다.

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