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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
정다솜 (이화여자대학교) 권순희 (이화여자대학교) 유승옥 (이화여자대학교)
저널정보
청람어문교육학회 청람어문교육 청람어문교육 제76호
발행연도
2020.1
수록면
235 - 276 (42page)

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이 연구에서는 한국어 교육에서 모바일 게임이 가지는 교육적 가치를 고찰하고, 원활한 의사소통이 이루어지기 위한 기초 지식 학습으로 어휘 영역에 주목하여, 모바일 게임과 결합한 앱 개발 내용을 제시하였다. 한국어 학습자의 요구 조사와 기존의 어휘 학습용 앱 분석을 토대로 게임용 앱의 필요성과 개발의 방향성을 고찰하였다. ADDIE 모형을 변형한 순환적 모형을 기반으로 모바일 게임 앱을 설계하여, 내용을 14개의 주제로 구성하였으며, 세부 항목, 기능 목록, 과제 구체화와 함께 기본 어휘를 제시하였다. 또한 학습 요소 개발 전략을 구상하여 이를 토대로 ‘한국어 나들이’라는 게임 명칭을 설정하고 캐릭터, 스토리를 확정한 후 학습 흐름도에 따라 앱을 제시하였다. 게임의 유형을 고려하여 상호문화 체험이 가능한 내용으로 구성하였으며, 학습자의 숙달도에 따른 어휘 학습 주제를 제시하였다. 구성주의 학습 이론과 연계하여 주제를 다양화하고, 선택의 폭을 넓혀 학습자에게 자율성을 부여하여 자기주도성을 높이며, 흥미를 유발하는 데 초점을 두었다. 특히 앱 사용자와 온라인 사용자의 쌍방향 의사소통이 가능하도록 Q&A기능을 추가하고, 온라인 가상공간에서 집단 지성을 활용할 수 있도록 구안하였다. 또한 주제 선택에 따른 세부 주제 항목 제시에서는 학습자가 선택한 캐릭터로 각 단계별 내용을 학습하며 여행을 떠나는 서사성을 더하였다.

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