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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
조혜정 이종훈 (서울과학기술대학교)
저널정보
한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 한국과학예술융합학회 Vol.39 No.4
발행연도
2021.9
수록면
505 - 514 (10page)
DOI
10.17548/ksaf.2021.09.30.505

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본 연구는 스마트 글래스를 착용하여 운동 시 사용자 경험 향상 및 맞춤형 콘텐츠를 제공하기 위한 AR런닝 어플리케이션 콘텐츠의 필요성으로 시작되었다.
본 연구의 목적은 운동과 디지털 콘텐츠 융합 연구로 런닝 AR 글래스 콘텐츠의 사용자 경험 향상을 위해 디지털 휴먼 페이스메이커를 게이미피케이션에 접목하여 제안하고, 향후 개발을 위한 콘텐츠 설계하여 선행 연구하는 것이다. 따라서 본 논문은 첫째, 기존 런닝 어플리케이션 및 페이스메이커 활용 연구를 분석하여 필수 요소 및 차별성을 도출하고, 정보 콘텐츠 연계방안을 제시하였다. 둘째, 사용자 맞춤형 콘텐츠 제공을 위한 디지털 휴먼 페이스메이커 생성 방안과 개인 특성 데이터를 활용한 어드바이스 콘텐츠를 설계하였다. 셋째, 운동 동기부여 및 성취도 향상을 위한 게이미피케이션 콘텐츠를 설계하였다.
연구 결과 및 내용은 다음과 같다. 설계된 콘텐츠를 운동 전, 운동 중, 운동 후로 구분하고 스마트 글래스와 모바일 어플리케이션 프로토타입 화면으로 제시하였다.
이러한 연구 결과를 바탕으로 향후 스마트 글래스의 AR 런닝 어플리케이션이 상용화된다면 사용자가 운동시 안정성 및 정보제공, 운동 지속성, 유희성, 효과성 측면에서 사용자 경험 향상을 기대하며, 다른 운동 AR 어플리케이션에서도 디지털 휴먼의 활용 방안이 되기를 기대한다.

목차

Abstract
국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구현황 분석
Ⅲ. AR 런닝 콘텐츠
Ⅳ. AR 런닝 프로토타입
Ⅴ. 결론
Reference

참고문헌 (12)

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