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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
강유진 (중앙대학교) 이명현 (중앙대학교)
저널정보
우리문학회 우리문학연구 우리文學硏究 제70집
발행연도
2021.4
수록면
29 - 64 (36page)
DOI
10.20864/skl.2021.4.70.29

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본고는 고전소설과 컴퓨팅 사고를 융합하여 게이미피케이션 방식의 <토끼전> 챗봇을 연구 개발한 것이다. <토끼전> 이본의 다양한 결말과 챗봇의 계층적 트리(tree) 구조를 접목하여 퍼즐 맞추기 형식의 <토끼전> 챗봇 프로토 타입을 개발하였다.
인문학 전공자에게는 자연어 처리 방식의 챗봇 제작은 기술적으로 어렵기 때문에 인문학과 컴퓨팅 사고의 융합을 용이하게 진행하기 위하여 오픈 소스 챗봇 플랫폼 ‘단비’를 활용하여 프로토 타입을 개발하였다. <토끼전> 챗봇은 구상, 설계, 제작 단계로 연구 개발하였으며, 챗봇 플랫폼 ‘단비’의 링크(https://bit.ly/2OmGtNm)에 공개하였다.
구상 단계에서는 사용자의 흥미를 유발하고, 챗봇에 쉽게 참여하기 위해 퍼즐 맞추기 형식을 채택하였다. 설계 단계에서는 <토끼전> 텍스트를 독립적인 사건으로 분해하여 서사 분기점의 요소가 될 만한 사건들을 재구성하였고, 이를 바탕으로 챗봇 알고리즘에 적합한 트리 구조로 재구조화하였다. 제작단계에서는 구상, 설계 단계에서 설정한 사항을 실제로 챗봇 플랫폼 단비를 통해 구현하였다.
본 연구는 고전소설과 컴퓨팅 사고의 융합을 시도하는 첫 단계로서 의의를 가진다. 본 연구를 계기로 컴퓨팅 사고의 단계적 접근을 통해 사용자가 제작자가 되어 자신의 이해를 바탕으로 챗봇을 만들어 빅데이터를 형성하는 선순환적인 체계를 구축할 수 있을 것이다. 이를 바탕으로 고전소설을 프로그래밍 알고리즘에 적합한 방식으로 데이터화 하는 연구가 확대되고, 궁극적으로 자율적 ‘고전소설 챗봇’이 개발될 수 있을 것이라 기대한다.

목차

국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 고전소설의 이본과 챗봇의 트리 구조
Ⅲ. <토끼전>의 재구성과 챗봇 개발 과정
Ⅳ. 기대효과 및 한계
Ⅴ. 결론
참고문헌

참고문헌 (14)

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