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자료유형
학술저널
저자정보
박영우 (중앙대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제16권 제3호(통권 제55호)
발행연도
2020.9
수록면
55 - 67 (13page)
DOI
10.51467/ASKO.2020.09.16.3.55

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동적 요소를 다루는 애니메이션은 감독이 의도하고자 하는 프레임 안에서 정지된 영상을 연속적으로 보여줌으로 생명을 불어넣는 작업이다. 하지만 최근 각광 받고 있는 가상현실(Virtual Reality, VR)의 경우에는 의도하고자 하는 카메라의 위치는 존재하지만 의도하고자 하는 프레임은 관찰자가 바라보는 방향이 되기 때문에 감독의 의도대로 카메라의 방향을 지정할 수 없다. 360도 영상도 마찬가지로 감독의 의도된 카메라의 위치는 존재할 수 있지만 프레임은 관객이 바라보는 방향이 되며, 배경은 여러 대의 카메라를 동시 촬영하고 영상을 붙이는 스티칭이라는 작업을 거쳐 360도 lat-long 타입의 파노라마 배경 이미지를 만들게 된다. 풀3D 영상의 경우에는 플러그인(plug-in), 혹은 렌더러에서 360도 렌터(Render) 방식을 제공하기 때문에 쉽게 접근할 수 있지만 2D의 경우에는 소실점을 사용하여 직접 그리는 경우가 대부분인데 360도 lat-long 타입의 파노라마를 2D로 그려서 작업하기에는 어려움이 많다. 이에 본 연구는 촬영된 360도 배경 이미지를 이용하여 2D캐릭터를 이용한 애니메이션 제작 방법을 공유함으로 2D 애니메이션과 VR의 융합을 통해 앞으로의 VR 콘텐츠의 제작에 있어서 도움이 되고자 한다.

목차

1. 서론
2. 2D 애니메이션 구현을 위한 배경 처리 방법
3. 360도 공간에서의 2d 애니메이션 구현 방법
4. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (0)

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